Tuesday, December 04, 2012

Guayaquíes


Indios Blancos del Paraguay

Instrumento de música de origen guayakí con símbolos runoides, consignado por el profesor Vicente Pistilli en su obra Vikingos en América (2000).


Reproducimos esta singular noticia aparecida en 1932 sobre los indios blancosencontrados en Paraguay, los guayakíes:


Acerca de la existencia de una tribu de indios blancos en el Paraguay

Un explorador estadounidense asegura haberlos visto en la frontera con el Brasil

Asunción, mayo 27 (United) — A pesar del escepticismo con que en la universidad de Harvard se acogió la noticia de la existencia de indios blancos en la República del Paraguay y la declaración categórica hecha al respecto por el director del museo de zoología cooperativa de aquella universidad, varios personajes paraguayos, entre ellos el señor Gerónimo Zubizarreta, ex ministro de Relaciones Exteriores, afirman que dichos indios viven en las sierras cerca de la frontera del Brasil.

Son los indios en cuestión de pequeña estatura, pero no pigmeos. Se los llama guayaquíes, pero son conocidos en el pueblo bajo el nombre de "rubios". Viven con preferencia en las montañas que separan al Paraguay del Brasil hasta las llanuras que se extienden al Este y al Oeste. Los que estuvieron en contacto con ellos dicen que tienen el rostro aguileño y cabello y ojos claros. Son muy ágiles, corren y trepan con gran habilidad y que cuando ven acercarse una persona extraña desaparecen en la selva.

En estado salvaje, viven de miel y del fruto del pino. Los blancos están en contacto con ellos en los yerbales del Paraguay oriental, donde muchos de esos indios, bastante civilizados, trabajan como peones.

Es sorprendente que Mr. Donald Wees, director del museo de Harvard, ponga en duda su existencia. En Asunción hay familias que han criado a pequeños guayaquíes, pero más tarde hay que dejarlos seguir el impulso de su naturaleza y vuelven a la vida salvaje.
Los guayaquíes no tienen relación alguna con los guaraníes ni con las otras tribus de indios de esas regiones y se mantienen sin mezclarse con ellas.

Se hacen toda case de conjeturas acerca del probable origen de esos indios. La explicación más interesante es la que los presenta como descendientes de un grupo de conquistadores que, hace siglos, perdieron todo contacto con los otros españoles y adoptaron el modo de vida de los indígenas. Es también probable que se hayan mezclado con los indios vecinos, y de ahí los llamados indios rubios de nuestros días.

Fuente: Diario La Prensa de Asunción, Sábado 28 de mayo de 1932 (Página 9).


Saturday, December 26, 2009

El Internado presenta un innovador juego de realidad alternativa



Si eres fan de El Internado, te llevas bien con las nuevas tecnologías y te gusta resolver misterios, no pierdas detalle porque esto seguramente te interese. Coca-Cola une sus fuerzas con Globomedia y Antena 3 para crear el primer juego de realidad alternativa que desarrolla una serie en España, un novedoso juego de pistas que utiliza diferentes soportes, y que ya ha sido utilizado con gran éxito en producciones norteamericanas tan famosas como ‘Perdidos’ o ‘Héroes’. Este juego, que mezcla realidad y ficción a partes iguales, pretende ser una prolongación más de la serie para los miles de fans de El Internado, que podrán convertirse en algo más que simples espectadores.

Humberto está desesperado, su amigo Yago, antiguo alumno del internado La Laguna Negra, ha desaparecido sin dejar ni rastro. Por eso, ha grabado un impactante vídeo en el que pide la ayuda de los internautas:“He creado una web: allí podrás ayudarme a encontrarle”. Así comienza un increíble y sorprendente juego donde la realidad y la ficción no se distinguen, y donde tendrás que poner a prueba tu destreza visual y la agilidad mental para lograr el objetivo: encontrar a Yago.

¿Cómo se juega?

Para empezar a buscar a Humberto, debes estar registrado en Happing, la red social de Coca-cola, donde figurarán los perfiles de algunos de los protagonistas de esta aventura. Allí deberas estar atento a los vídeos y juegos que se plantean. Tampoco puedes quitarle ojo a los capítulos de la nueva temporada, donde encontrarás diferentes claves para avanzar en la resolución del enigma. Personajes como Vicky o Iván ofrecerán su colaboración a los internautas para que puedan obtener las pistas necesarias.

No hay premio final ni recompensa por encontrar a Yago, la única finalidad del juego es que los fans de El Internado se involucren como nunca antes lo habían hecho en esta aventura, que es una gran gimkana que pretende que la serie siga en la red.

Un nuevo concepto de marketing

Dondeestayago.com es una experiencia pionera en nuestro país, que apuesta por la interactividad y la unión entre la televisión y la red, algo que según Félix Muñoz, director de Marketing de Coca-Cola España, es satisfactorio para los jóvenes de hoy en día, que podrán saber más de sus ídolos de la pequeña pantalla gracias a Internet. Y es que, tal y como comentó Muñoz entre risas: "A mi si me hubiera gustado de adolescente hacerme amigo de Chanquete o Julia de "Verano azul" en Facebook".

Durante la presentación del juego, el director de Contenidos de Antena 3 Multimedia, Francisco Sierra, también hizo hincapié en este aspecto, señalando que “los fans del Internado van a disfrutan con este juego y a vivirlo como si estuvieran dentro de la misma serie”.

Saturday, June 20, 2009

Entrevista a Blast Theory www.blasttheory.co.uk
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Blast Theory es un colectivo londinense caracterizado por sus propuestas de live art, cercanas a ámbitos como el del happening o los juegos de rol, en las que exploran las posibilidades interactivas que ofrecen los nuevas tecnologías como los ordenadores, la telefonía movil o las redes wi-fi. Provenientes de la escena post-teatral, el colectivo es, actualmente, un grupo de seis personas liderado por Matt Adams, Ju Row Farr y Nick Tandavanit. Ganadores del Prix Ars Electronica en la categoría de Arte Interactivo en 2003, fueron uno de los protagonistas de Always On, la muestra dedicada a los proyectos de localización en SonarMàtica 2007, con la presentación de su último proyecto: Day Of The Figurines.

¿Qué es Blast Theory? ¿De dónde venís y cuáles son vuestros objetivos?

Ju, Nick y yo llevamos más de quince años trabajando juntos muy estrechamente y colaboramos también con otros colectivos, especialmente con el Mixed Reality Lab de la Universidad de Nottingham. Nos fascinan las intersecciones entre la cultura popular y las realidades sociopolíticas. En nuestras primeras actuaciones usábamos vídeo, interacciones con el público, entrevistas con gente de la calle y técnicas de documental. Por ejemplo, en Chemical Wedding, de 1992, tratábamos las similitudes entre los virus de ordenador y el VIH y cómo el pánico médico es un “meme” que se transmite con el tiempo.

Siempre nos hemos comprometido a llegar a un público concreto. El marketing, el branding y las entrevistas con el público han sido hilos recurrentes que se introducen en los temas de nuestras obras. ¿Con quién hablas? ¿Qué se puede decir? ¿Cuáles son las implicaciones políticas de esas preguntas? Últimamente, esto nos ha llevado a situar al público en un lugar mucho más central dentro de la obra.

Desde el año 2000 usamos a menudo las tecnologías móviles como plataforma para explorar estas ideas. Obras como Can You See Me Now? y Uncle Roy All Around You eran juegos de realidad mixta en los que combinábamos mundos virtuales online con jugadores en la calle. Las ciudades reales y las ciudades virtuales se solapaban y el público habitaba en ellas como jugadores, actores y participantes.

Además de estos proyectos complejos a gran escala en colaboración con otros, también hemos hecho trabajos para galerías. TRUCOLD es una instalación de video, expuesta en la bienal de Sydney, en la que filmamos de noche las ciudades de Karlsruhe y Londres, a veces con niebla, a una velocidad de obturación muy baja. Single Story Building ha sido presentada en la pantalla y también en la Tate Online a través del teléfono. El público navega por cientos de opciones para profundizar en espacios muy privados, empezando por la primera pregunta: ¿urbano o rural?

Sigue fascinándonos la multiplicidad de vías existentes para comunicarnos, sus limitaciones y sus promesas. Dentro de las ideologías inscritas dentro de, por ejemplo, el ordenador, ¿cómo podemos sacarle el mejor partido a estas tecnologías?

¿Cómo fue vuestra participación en el Sonar el año pasado?

Presentamos una versión de prueba de Day Of The Figurines los tres días.
Day Of The Figurines es un juego SMS ambientado en una ciudad ficticia
oscura, llena de basura y en constante decadencia. El juego se desarrolla a lo largo de 24 días. Cada día representa una hora de la vida de la ciudad mientras pasa de lo banal al cataclismo: el párroco local da el pregón en un festival de verano, unos metaleros escandinavos dan un concierto en el Locarno que resulta ser un desastre, mientras que un ejército de ocupación irrumpe en la calle principal. Cómo responden los jugadores ante estos hechos y ante los demás crea y mantiene una comunidad durante el transcurso de un día en la ciudad. Por el gasómetro, el Product Barn, el canal o el Instituto de Investigación de Ratas, hasta mil jugadores transitan por las calles, definiéndose a sí mismos a través de sus interacciones.

Day Of The Figurines continúa con la línea de investigación de Blast Theory sobre la naturaleza de la participación pública en el arte y en los espacios electrónicos (en este caso mediante SMS), empleando el comportamiento emergente y las dinámicas sociales como medio para estructurar un evento en directo. Invita a los jugadores a establecer sus propios códigos de comportamiento y moralidad dentro de un mundo paralelo.


¿Cuáles son vuestros proyectos actuales y qué estáis preparando?

Ahora mismo tenemos tres trabajos en desarrollo. Prof Tanda es un juego para teléfonos móviles que hemos hecho en colaboración con World Wildlife Fund y con integrantes del proyecto Participate. Prof Tanda se pone en contacto contigo por teléfono para hacerte preguntas una o dos veces al día. Le interesa quién eres y cómo vives, pero siempre de una forma bastante indirecta. Primero adivina de qué sexo eres preguntándote cuál es tu animal favorito, después intenta saber si estás en el trabajo y cómo has llegado hasta allí. A medida que pasan los días se crea una imagen de ti y empieza a hacer preguntas sobre tu impacto ambiental, pero siempre con un estilo distendido. No intenta cambiar tu comportamiento, sólo hacerte reflexionar, y nunca se le acaban los datos interesantes.

El juego utiliza las identificaciones que tiene cada repetidor de telefonía móvil para hacer sus suposiciones más inteligentes. Cuando tu móvil se mueve, se conecta al repetidor más próximo. Como el repetidor tiene una única célula de identificación, tu móvil registra tu posición. Sin embargo, los operadores de telefonía móvil no revelan qué célula de identificación está vinculada a una posición concreta (y únicamente vende estos datos por grandes sumas de dinero) así que Prof Tanda no sabe dónde estás en realidad, sino que observa tus patrones de movimiento y hace inferencias a partir de ellos. Utiliza la vigilancia subyacente de tu comportamiento gracias al teléfono móvil, la hace más visible y la utiliza para adaptar a ti la información medioambiental.

La segunda obra que estamos desarrollando es un juego para la PSP de Sony destinado a los conductores de Los Ángeles. Después de haber hecho varios proyectos destinados a peatones en la ciudad, pensamos que sería interesante observar un paisaje urbano en el que el peatón es casi inexistente. Como nos fascina tanto el impacto social de las tecnologías móviles de comunicación, sobre todo cómo cambian nuestras nociones sobre los extraños, la intimidad y la confianza, queríamos centrarnos en un medio fundamentalmente antisocial: el coche. ¿Podemos hacer algo interesante sobre los límites entre la privacidad total, la exhibición pública, la agencia individual y las restricciones de los continuos atascos?

Por último, también estamos trabajando en un proyecto para televisión en Nueva York llamado Danger Game. No podemos hablar mucho del proyecto, sólo que hemos grabado 15 minutos de material y que produciremos un episodio piloto en primavera.

Ver web

Monday, March 02, 2009

El economista Michael Goldhaber postula que en la era de la creación y transmisión digital de los canales y los contenidos que los llenan, el recurso escaso es nuestra atención. El contenido es multiplicable hasta el infinito, mientras que la atención es indivisible, y el tiempo del que disponemos es el auténtico recurso escaso. Esta escasez es la que crea una “nueva economía natural de la red”, que Goldhaber llama “La Economía de la Atención” (nota)[10] según la definición que dice que la economía es el arte de la optimización de los recursos escasos, y valiosos, y que en la sociedad de la información la atención no sólo es escasa, sino valiosa en términos que se pueden contabilizar.

Friday, December 12, 2008

Tuesday, May 20, 2008

"Suceso Tierra" es el juego de realidad virtual que por estos días está causando furor en España por su mezcla de realidad y ficción. Su objetivo es resolver un misterio a partir de una serie de pistas que se van lanzando a través de sitios web, mensajes de texto en los celulares, emails, blogs y foros abiertos a la comunidad. Mezcla de realidad y ficción, este juego tiene intrigados a miles de jugadores que buscan pistas en todas partes, incluso la primera cita para conseguir una pista fundamental en "Suceso Tierra" tuvo lugar el pasado sábado en el Museo de Ciencias Naturales de Madrid, donde precisamente hay una exposición sobre meteoritos. La historia comienza en torno a Adriana Garrido, joven periodista que investiga la misteriosa desaparición de Lucas Montano, uno de los científicos de la sociedad Georaiders encargado de estudiar una inusual caída de meteoritos en varias ciudades españolas. Este juego creado por la empresa Conreser Entertainment es del tipo Juego de Realidad Alternativa (ARG, Alternate Reality Game), es un juego que solapa el mundo del juego mismo y el mundo real, utilizando la propia realidad para conseguir una auténtica experiencia narrativa interactiva con los jugadores. Gracias a Internet, los ARGs disponen de un medio rápido para la diseminación de información y el intercambio de opiniones, por ejemplo, a través de foros, blogs y mails. La interacción es básica para los ARGs, ya que a través de ella, los jugadores pueden experimentar activamente el mundo virtual, provocando un efecto directo en el juego y en su evolución. Accesible de forma totalmente gratuita desde el pasado 5 de febrero, "Suceso Tierra" emplea por el momento a 33 personas, cinco de ellas guionistas quienes junto a otras personas han inventado una treintena de páginas web. La primera fase del juego termina el primero de marzo, después el reto continúa por lo menos unos seis meses más donde pretenden implicar en esta aventura a más de 100.000 personas. Suceso Tierra tiene en total cuatro conclusiones o finales distintos. Los jugadores que primero lleguen a cada uno de ellos recibirán un bono de 200??? para turismo rural, excepto en el final avanzado, en el que el bono ascenderá a 400???. LINKS: - www.sucesotierra.com - www.conreser.com - Adriana Garrido Fuentes: - Revista Consumer - www.media-vida.net

Thursday, May 08, 2008


Creado en Chile Primer juego de rol a través del celular
“Vienen por Ellas” es el nombre del juego de rol creado por la empresa Multiecast con tecnología 100% chilena. Se trata de un nuevo género de juegos llamados ARG (juego de realidad alternativa por sus siglas en inglés), que mezclan la realidad con el juego utilizando diversos medios para interactuar con el jugador.



TransMedia.cl.- Este juego se creó especialmente para Telefónica Móvil para que los usuarios utilizaran los servicios de valor agregado que ofrecen a través de un ambiente entretenido y cautivante.

En este contexto, el proyecto involucra una integración entre mensajes de texto SMS, buzón de voz, sitios WEB, sitios WAP, mensajes multimedia MMS, ringtones, entre otros. A medida el usuario juega, puede ir utilizando todos los medios de acceso para avanzar o ver diferentes cosas y hacer más real el juego. Por ejemplo, llamando al 321 (llamado "intercomunicador 321") puede escuchar su misión actual, el escenario donde se encuentra y pistas que van dejando para poder resolver los acertijos o puzzles.

Así, el juego ha sido realmente un éxito, con más de 300.000 usuarios inscritos, captando mayormente a la base entre los 12 y los 30 años, superando todas las expectativas iniciales.

El proyecto lo desarrolló y lo integró completamente Multiecast; investigando todos los fundamentos para desarrollar un juego de realidad alternativa, con su socio estratégico Ángel Carcavilla quien desarrolló la historia y el guión completo. Además trabajaron con diseñadores WEB, un asesor en la mecánica del juego y un partner de voz.

Para este proyecto en particular, Multiecast creó más de 7 sitios WEB para apoyar la historia del juego, donde los jugadores pudieran buscar pistas y datos para resolver el misterio de la misión. Por otro lado, se crearon foros donde los jugadores pueden comentar su experiencia y una asesoría completa para la comunicación mediática.

Más información en www.vienenporellas.cl, www.planeva.cl, www.multiecast.cl

Marketing con juegos de realidad alternativa

Las zonas de fusión entre el mundo de los juegos (reglas, objetivos, terreno, jugadores) y la narrativa (historia, secuencia, narrador, audiencia) dan lugar a nuevas formas de ficción interactiva, narrativa no lineal o hiperficción en las que se desdibujan los roles de los agentes (narradores, audiencia, jugadores) y las fronteras entre los géneros (simulaciones, rol, hipertextos literarios, novelas gráficas de segunda generación). Cuando el terreno de juego excede lo virtual y se establece más acá y más allá de las redes y de las máquinas, llegamos al escenario de los juegos de realidad alternativa (Alternate Reality Games, ARG).

Trailer de The Game (1997)


El uso de ARGs como estrategia de marketing para generar viralidad, implicación emocional, fidelidad y suspense está inicialmente ligado a la industria del entretenimiento, en particular al lanzamiento de películas, series y videojuegos. Las referencias ineludibles son los casos de The Blair Witch Project (1999), Lost Experience (2006) y I Love Bees (2004), utilizado para el lanzamiento del juego Halo 2.

En España. la gente de Secuoyas está desarrollando Yotblosoy, un cómic interactivo con elementos de ARG para la promoción de la serie Héroes en SciFi.es.

yotblosoy

Ver en Secuoyas Blog: Juegos de realidad alternativa: narración online al servicio del marketing y en Zumo Colado: Juegos de realidad alternativa: un nuevo campo de marketing.

Marketing con juegos de realidad alternativa

Las zonas de fusión entre el mundo de los juegos (reglas, objetivos, terreno, jugadores) y la narrativa (historia, secuencia, narrador, audiencia) dan lugar a nuevas formas de ficción interactiva, narrativa no lineal o hiperficción en las que se desdibujan los roles de los agentes (narradores, audiencia, jugadores) y las fronteras entre los géneros (simulaciones, rol, hipertextos literarios, novelas gráficas de segunda generación). Cuando el terreno de juego excede lo virtual y se establece más acá y más allá de las redes y de las máquinas, llegamos al escenario de los juegos de realidad alternativa (Alternate Reality Games, ARG).

Trailer de The Game (1997)


El uso de ARGs como estrategia de marketing para generar viralidad, implicación emocional, fidelidad y suspense está inicialmente ligado a la industria del entretenimiento, en particular al lanzamiento de películas, series y videojuegos. Las referencias ineludibles son los casos de The Blair Witch Project (1999), Lost Experience (2006) y I Love Bees (2004), utilizado para el lanzamiento del juego Halo 2.

En España. la gente de Secuoyas está desarrollando Yotblosoy, un cómic interactivo con elementos de ARG para la promoción de la serie Héroes en SciFi.es.

yotblosoy

Ver en Secuoyas Blog: Juegos de realidad alternativa: narración online al servicio del marketing y en Zumo Colado: Juegos de realidad alternativa: un nuevo campo de marketing.

McDonald’s lanza un juego de realidad alternativa dentro de su estrategia de apoyo a los Juegos Olímpicos

2 de abril de 2008 (03:30)

Muchos han sido los internautas que se han sorprendido al descubrir que detrás del juego The Lost Ring se encontraba Mc Donald’s. Esta iniciativa supone la primera incursión de la cadena de restaurantes en los denominados “alternate reality games”, (A.R.G), o juegos de realidad alternativa que dan pistas on y off line para que los usuarios puedan completar un misterio. Se trata de una historia interactiva que el jugador ayuda a narrar, utilizando y reconstruyendo pistas de la red y del mundo real.


“Los Juegos Olímpicos de Pekín es un gran evento para nosotros y tenemos un montón de acciones, pero ésta es la más creativa”, ha declarado Mary Dillon, directora de marketing de McDonald’s a The New York Times.

El juego dio comienzo en marzo con el envío a 50 bloggers de un paquete que contenía un poster de los JJ.OO. y una pista que les conducía a www.thelostring.com. En este site, el usuario podía ver un trailer en el que una mujer se despertaba en medio del campo con un tatuaje en su brazo que decía “Trovu la ringon perditan” (en esperanto, “encuentra el anillo perdido”). Diez personajes ofrecen pistas a través de vídeos de You Tube, blogs, fotos de Flickr y frases en Twitter. Las pistas on line son complementadas por otras off line: la semana pasada, los jugadores encontraron documentos en un buzón de Tokio y en una librería de Johannesburgo.

Si un A.R.G. es demasiado comercial o corporativo, los jugadores no se van a enganchar”, afirma Tracy Tuten, profesor de la Universidad de Virginia. “Es muy importante que el juego esté diseñado para que la presencia de la marca no sea obvia”. Mc Donald’s ha tenido mucho cuidado en este aspecto. “Sobre todo, queríamos ser creíbles, auténticos y respetuosos con esta nueva audiencia”, comenta Dillon.

El desarrollo del juego, que está disponible en siete idiomas (entre ellos el español), es obra de la agencia AKQA, que ha contado con el apoyo de Jane McGonigal. Hasta ahora, el juego ha atraído a más de 150.000 personas (el 70% del tráfico es de Estados Unidos). El juego concluye el 24 de agosto, coincidiendo con la inauguración de los Juegos Olímpicos.



Los juegos de realidad alternativa ayudan a promocionar la música

Los universos paralelos generan un contexto de marketing sin precedentes


¿Qué tienen que ver las portadas de los antiguos discos de vinilo con la realidad virtual? Pues que ambos pueden ser un reclamo para vender música. Al menos eso ha conseguido un grupo de rock estadounidense que ha creado un juego de realidad alternativa (juegos interactivos que salen de la pantalla al mundo real a través de elementos multimedia) bautizado como Year Zero para crear un contexto de lanzamiento de su álbum homónimo. Una América destrozada por el cambio climático y el terrorismo, y gobernada por un dictador militar cristiano, se desarrolla en un universo paralelo que parece demasiado cercano. Por Olga Castro-Perea.


Ciberespacio, 12/01/2008

El compositor Trent Reznor. Fuente: Graphite and Charcoal.
Un reciente artículo de la revista Wired hace balance de una experiencia de varios meses que consistió en la puesta en marcha de un juego de realidad alternativa relacionado con el álbum de música Year Zero, del grupo estadounidense Nine Inch Nails, banda de rock industrial fundada en Ohio por Trent Reznor en 1988.

Los llamados juegos de realidad alternativa o ARG (Alternative Reality Games) son un entretenimiento interactivo que utiliza el mundo real como plataforma, implicando elementos multimedia, como el teléfono móvil o el correo electrónico, para contar una historia cuyo desarrollo depende de las acciones o ideas de los participantes. El punto de encuentro central se encuentra en Internet.

Universo paralelo muy cercano

No son nuevos, puesto que empezaron a surgir en 2000, siendo el más conocido de ellos The Beast, que fue lanzado como compañero de una película de Steven Spielberg: Inteligencia Artificial. Sin embargo, hace unos años, ya fueron calificados por la revista Reason como “la forma de ficción más inmersiva desde la religión”.

Con elementos hiperrealistas, estos juegos de realidad virtual desdibujan la línea entre la realidad y un juego de rol, permitiendo participar en aventuras muy verosímiles.

El jugador debe resolver enigmas y pruebas para conocer el final de la historia. Un ejemplo de mucho éxito: I Love Bees, en el que se suecede una invasión alienígena en 2552 cuyo desenlace depende de las acciones de los jugadores.

Invasión de la cotidianidad

La principal característica de los ARG es que, en lugar de permitir a los participantes escapar completamente de su vida cotidiana con personajes que viven en un universo independiente, estos juegos invaden la cotidianidad de los participantes transmitiéndoles por diversos canales informaciones ficticias de ese otro mundo paralelo, que así pasa a parecer más próximo a los jugadores. Asimismo, permite que las tareas se vayan resolviendo gracias a la comunicación entre ellos.

En el caso del juego Year Zero (que se llama igual que el álbum lanzado) éste se ha ido extendiendo con gran éxito, según Wired, gracias a algunos métodos seguidos por Nine Inch Nails, como incorporar en las camisetas de su gira mensajes codificados que, una vez descifrados, proporcionan acceso a sitios web de extraño contenido, como el site que sirve de entrada al juego y en el que se denuncia el uso de “Parepin”, una droga que el Gobierno americano utiliza (en la ficción) para adormilar a los ciudadanos.

Fanatismos religiosos alternativos

Year Zero muestra una América avasallada por el terrrorismo, destrozada por el cambio climático y gobernada por un dictador militar cristiano. Para Trent Reznor, compositor de Nine Inch Nails, el uso de este juego de realidad alternativa ha pasado de ser una simple promoción de marketing a convertirse en una nueva forma de expresión.

Ha permitido asimismo darle un contexto al álbum lanzado, que trata, como el juego, de una América dominada por el ejército y los fanáticos religiosos. Por tanto se habría evolucionado desde los álbumes de los años 60, que se vendían con notas e imágenes, a una forma mucho más elaborada de lanzamiento musical.

De esta forma, Nine Inch Nails ha aprovechado una plataforma de entretenimiento que hace diez años ni siquiera existía, pero que en la actualidad supone el lanzamiento anual de una docena de juegos al año, muchos de los cuales atraen a millones de seguidores en cada continente.

Realidad alternativa: narración online al servicio del marketing

yotblosoy

Para hablar de los juegos de realidad alternativa (ARG por sus siglas en inglés) necesitamos fijar primero tres términos:

Historia: una sucesión cronológica de acontecimientos.
Narración: lo que se dice de la historia, cómo se presentan los acontecimientos, en qué orden, desde qué punto de vista, quién lo cuenta. Cualquier historia puede contarse de infinitas formas en distintos medios.
ARG: una narración interactiva que emplea distintos medios, televisión, radio, periódicos, Internet, emails, SMS, teléfono, correos de voz, correo físico… Los creadores se mantienen en la sombra y controlan la narración, deciden qué medios usar, elaboran los puzzles y pruebas, etc. Los jugadores trabajan en grupo como un detective que trata de resolver los puzzles para llegar a desvelar toda la historia. Pero hay mucho más que decir.

¿Qué es un ARG?

Un ARG es un juego y una serie. Una serie porque narra una historia (también podríamos decir novela, cuento, película…) y un juego porque necesita que los espectadores participen para completar la narración. Los creadores del ARG reparten los elementos de la historia en diferentes medios y los jugadores deben buscarlos para recomponer la trama del ARG. A partir de aquí aparecen todo tipo de ejemplos, desde los ARG más interactivos que hacen de los jugadores verdaderos personajes de la historia hasta los más cerrados que se limitan a narrar una historia y dejan a sus seguidores como lectores. Los ARG tal como los conocemos nacieron con “The Beast”, un ARG promocional creado por microsoft para la película Inteligencia Artificial. Desde entonces los ARG han servido como promoción de videojuegos como Halo, películas como Cloverfield o incluso iniciativas ecológicas.

Si te interesa lo que has leído da el salto al tocho que te espera más abajo.
Antecedentes

Se pueden señalar varios antecedentes de los ARG que van desde los juegos de rol y los libros de “elige tu propia aventura” hasta ejemplos literarios y cinematográficos, como la película The Game. Estas narraciones y los ARG actuales comparten la intención de romper la cuarta pared que separa narración y público para interpelar a los espectadores y convertirlos en parte de la historia. Puedes revisar otros ejemplos y antecedentes de los ARG en este artículo de la wikipedia.

Los ARG como narraciones

Una de las premisas de los ARG es “This is not a game” (esto no es un juego) que afecta a todos los elementos de la historia: personajes, blogs, páginas corporativas, carteles, mails… Todo debe parecer real. Esta apariencia de realidad implica que los elementos de la historia sean aparentemente inconexos y que su relación se descubra a medida que se investiga. Para poder recomponer estas historias inconexas y resolver los enigmas que plantean, los jugadores se organizan en comunidades de investigación y juntos investigan, resuelven puzzles y elaboran teorías. La narración con apariencia de realidad y el carácter colaborativo de la experiencia hace que los ARG impliquen a sus seguidores en la más que otros tipos de relatos. Al fin y al cabo estas narraciones no se construyen si no hay jugadores interesados en ello.

Esta mayor implicación también se debe a que el jugador asiste en directo a la creación del relato. En la novela Nana, de Chuck Palahniuk, el narrador afirma que el problema de las historias es que llegamos a ellas cuando ya han terminado, los libros están escritos, las películas están rodadas, incluso la televisión y la radio en directo tienen un par de segundos de retraso. En un ARG los jugadores pueden asistir al desarrollo de la historia, intervenir en él y colaborar en la narración. Los jugadores participan en el proceso de escritura ya que deben convertir una serie de acontecimientos (la historia presentada por medio de pistas y en distintos medios) en un relato con sentido (la narración). Podríamos decir que se trata de una historia narrada en dos fases, una primera incompleta que corre de la mano de los creadores que distribuyen los elementos de la historia y una segunda a cargo de los jugadores que son los encargados de cerrar el relato. Esto son nociones generales de los ARG y, como ya hemos dicho, en cada caso dan distintas responsabilidades a sus jugadores.

El ARG es un juego, un proceso de escritura colaborativa entre el creador y su audiencia. La narración que produce es peculiar pues sólo puede ser entendida y sentida por completo por quienes participaron en su desarrollo. Esto diferencia a los ARG’s “terminados” de las narraciones cerradas de antemano en las que los autores colocan cada pieza de su relato (palabras, imágenes, sonidos, ritmo, ideas…) para lograr un determinado efecto en su audiencia. Un ARG interactivo tiene sus propios recursos narrativos para emocionar al espectador pero estos se ciñen a la distribución de los elementos de la historia, cuándo y dónde se sitúan. Cuando la narración pasa a estar en manos del público este control se debilita. De nuevo estamos ante los dos niveles de narración, la que llevan a cabo los creadores de la historia y la que realiza su audiencia, mucho más caótico.

En unFiction varios aficionados y creadores de ARG’s siguen y analizan estas narraciones desde hace años. Este extenso artículo del fundador de unFiction sitúa a los ARG’s dentro de lo que llama ficción caótica y señala tres características que definen este tipo de narraciones: la autoría, la rigidez de las normas de juego, y la coherencia de la trama. Las tres se presentan en rangos con la autoría puesta en manos de los creadores en un extremo y en manos de los seguidores en el otro, con normas rígidas o caóticas, y con una trama coherente o difusa. El tipo de autoría, normas y coherencia definirá si un ARG está más o menos dirigido, cómo interactúa la audiencia con la historia y si ésta sigue una línea argumental clara o difusa. Desde un punto de vista de marketing estos elementos determinarán qué tipo de campaña podremos realizar por medio del ARG.

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Los ARG y su uso en marketing

Una campaña que ponga la narración en manos de los creadores del ARG, que ofrezca pocas vías de interacción y que tenga una trama muy definida dejará poco margen de maniobra a los jugadores y no les animará a crear comunidad en torno al juego. Un ejemplo de estas campañas lo vivimos ahora mismo con “El rastro de Jumper” un ARG basado en la película Jumper en el que los participantes deben recopilar una serie de claves repartidas en distintos medios. Otro ejemplo es el marketing online de Cloverfield, un ARG cuya autoría queda totalmente en manos de los creadores pero que da a los jugadores total libertad para componer la narración por los medios que deseen y que tiene una trama muy bien definida. Un ejemplo de ficción caótica, totalmente libre sería la frikipedia: la autoría está en manos de los jugadores, tiene tantas maneras de elaborar la narración como artículos se creen y carece de ningún tipo de trama. Como vemos estas tres características permiten definir un ARG según las necesidades y objetivos de una campaña, qué alcance debe tener, si persigue dar a conocer un producto o fidelizar a la audiencia, si pretende construir imagen de marca o una comunidad de usuarios activos.

Los ARG no sólo se limitan al marketing y al ocio, tienen aplicaciones educativas y también en el plano de los recursos humanos, por ejemplo, puede servir para fomentar la sensación de equipo dentro de una empresa o incluso para recaudar fondos para ONG’s o investigar las consecuencias del cambio climático. Por ser un género propio de Internet los ARG se adaptan a cualquier objetivo tal como lo hace la red. ¿Qué posibilidades puede tener este tipo de comunicación? ¿Qué otros medios pueden implicar tanto y tan rápidamente a un público? ¿De qué manera puedes construir una imagen de marca más cercana a la audiencia que con un ARG?

Friday, February 23, 2007



más sobre el "5" juego de realidad alternativa en castellano...

Llega a España el primer juego de realidad alternativa

La periodista Adriana Garrido investiga la desaparición de Lucas Montano, uno de los científicos de la sociedad Georaiders encargado de estudiar una inusual caída de meteoritos en varias ciudades españolas.

La joven, valenciana, protagoniza «Suceso Tierra», el primer juego de realidad alternativa celebrado en España. «Necesito tu ayuda», reza en su web, invitando a los internautas a participar. Con miles de jugadores registrados ya (es gratuito), el misterioso juego es un desafío a caballo entre la ficción y la realidad. Un nuevo y absorbente género que nada tiene que ver con videojuegos.

Los retos de los juegos de realidad alternativa, conocidos como ARGs (Alternate Reality Games), se superan con pistas sacadas del entorno cotidiano del jugador. Y aunque a veces sean falsas, llegan por vías reales: SMS, correo electrónico, foros, «blog» o medios de comunicación tradicionales. A veces se plantean búsquedas a través de «performances», o convocatorias en cualquier calle o edificio de una u otra provincia española... La primera cita para conseguir una pista fundamental en «Suceso Tierra» fue el pasado sábado en el Museo de Ciencias Naturales de Madrid, donde precisamente hay una exposición sobre meteoritos.

«La filosofía es intentar que el jugador confunda la historia del juego con la realidad», cuenta el creador y director de «Suceso Tierra», Fran Gálvez.

De hecho, asegura que una de las máximas para los diseñadores de ARGs es que todos sus elementos sean hiperrealistas: «Que todo sea creíble», afirma.

Los puntos de entrada a este nuevo universo narrativo son los «Rabbit Holes» (evoca al conejo perseguido por Alicia en el País de las Maravillas).

La expresión fue creada por Alan Lee, el diseñador del considerado primer ARGs de la historia, «The beast». Desarrollado en 2001 en Estados Unidos, el juego se utilizó para promocionar la película Inteligencia Artificial, de Steven Spielberg. Se registraron más de tres millones de usuarios. «I loves bees» (tres millones), The art of the heist» (500.000) y Majestic (800.000) son otros ARG. El último, presentado por Microsoft en la feria CES de Las Vegas, se llama Vanishing Point.

En «Suceso Tierra», Adriana es uno de los «Rabbit Holes», que siempre sitúan al jugador en el camino hacia la historia central.

La figura del «Puppet Master» mueve los hilos del juego.Otra de las características de los ARGs es que tienen muchos finales, porque la historia la construye el jugador. «El desarrollo del juego cambia sobre la marcha en función de los movimientos de los participantes», dice Gálvez.

Accesible desde el pasado cinco de febrero, «Suceso Tierra» emplea a 33 personas, cinco de ellas guionistas. Han inventado para la ocasión treinta páginas web.

«Está muy bien este «juego», hay que centrarse bien en las pistas. Pero también hay que bromear y reír un poco para no acumular tensión», dice un usuario apodado como Abyss en el foro del juego. Y es que el jugador que quiere se convierte en un auténtico detective si profundiza en la investigación, convirtiéndose en un jugador activo. Otros participantes, en cambio, se quedan en la superficie, no se implican tanto. «Hay muchos tipos de usuarios. Uno de los retos a la hora del diseño es satisfacer e ilusionar a todos», sostiene Gálvez.

La primera fase del juego termina el 1 de marzo. Después el reto continúa «hasta que el juego muera, al menos seis meses», dice Gálvez. La previsión de los organizadores es que al menos cien mil personas se atrevan con este nuevo, desconcertante e interactivo desafío.



He recibido muchos post, de gente algo molesta de que exista un juego de realidad alternativa que se presenta como el primero en castellano.

No os preocupéis jugadores, mientras menos gente conozca nuestro secreto, mucho mejor. El master-coach.

Aquí va la noticia del "primer juego de realidad alternativa" (ja, ja)



Los amantes de los juegos de realidad alternativa están de enhorabuena. Desde la primera semana de febrero llegó a España “Suceso Tierra”, todo un hito en Europa en el ámbito de los videojuegos, ya que apenas se ha llevado a cabo ninguna experiencia de estas magnitudes en el Viejo Continente.

Suceso tierra
La inscripción a “Suceso Tierra” (www.conrese.com) es totalmente gratuita y el objetivo que persigue es la resolución de un misterio a partir de pistas que el jugador recibirá a través de correos electrónicos, SMS, vídeos, acciones a su alrededor, etc. La premisa sobre la que parte “Suceso Tierra” es que nada es lo que parece.

Es el jugador quien determina el grado de implicación que desea y cuándo se acaba el juego. El próximo 1 de marzo se celebrará un evento en el que se resolverá el misterio y tendrá lugar la entrega de premios. Si para entonces algún jugador no ha resuelto aún el enigma podrá continuar jugando el tiempo que quiera seguir disfrutando de “Suceso Tierra”. El objetivo que persigue el novedoso juego es alcanzar unos 100.000 participantes.

Juegos de Realidad Alternativa (ARG“s Alternate Reality Games)
Los juegos de realidad alternativa mezclan el universo del juego con el de la realidad, para lo que se utilizan websites , correos electrónicos, números de teléfono, mensajes de texto, performance con actores, o cualquier otro medio de comunicación con el que se pueda llegar hasta el jugador.

Los ARG”s son juegos que solapan el mundo del juego con el mundo real, por lo que utilizan la propia realidad para conseguir una auténtica experiencia narrativa con los jugadores. Para esto, a menudo crean pseudorealidades compuestas por varias websites , que representan a personas o compañías que operan en el mundo real.

El acceso al universo alternativo de los ARG“s forma parte del mismo juego, ya que el jugador tiene que encontrar los puntos de entrada o Rabbit Holes . A partir de ese momento, el usuario deberá explorar la trama en la que está envuelto, interactuando con otros jugadores (a través de foros y websites ) y resolviendo los problemas que le vayan surgiendo.

Los ARGs cuentan una historia dividiéndola en muchas partes que se comunican a través de diferentes lugares y medios, haciendo que el jugador combine esos fragmentos de información para reconstruir la historia, avanzando así en la trama. Esto transmite al jugador una nueva experiencia y un reto, que le lleva a formar grupos para discutir los diferentes elementos del juego y especular con el significado de ciertos elementos de la historia y su papel en la trama.

“Esto no es un juego”
Una de las normas básicas de los juegos de realidad alternativa es negar que “el juego” sea un juego, sino que las tramas formarían parte de la realidad de la persona. La frase “esto no es un juego” se tiene muy en cuenta tanto a la hora de crear un juego como en el diseño del mismo.

La filosofía de los ARG”s es presentar una historia creíble, dentro de un mundo aparentemente real, en el que todos los elementos del juego deben reaccionar de manera adecuada. Por ejemplo, si suena un teléfono, se responde. Además, las reacciones de los personajes también deben ser creíbles y normales. La unión de todos estos elementos y reacciones dan como resultado un juego en el que jugador se siente inmerso en el mundo real. Del mismo modo, los creadores de la historia o “ Puppet Master ”, no deben darse a conocer, por lo que suelen crear un alter ego. Este “ Pupppet Master ” es el que va dirigiendo el juego desde la sombra, creando un universo cerrado.

¿Te atreves a jugar?

Más información en: http://www.conreser.com

Thursday, December 28, 2006

Wednesday, December 20, 2006

Tuesday, December 12, 2006

Sobre Juegos de Realidad Alternativa

El Alternative Reality Game es un modelo de juego en el que la linea que separa lo estrictamente virtual y la vida real se cruza por defecto. Una web de aspecto deliberadamente inofensivo puede ser el comienzo de una aventura en la que nadie sabe a ciencia cierta quien es quien, pero donde todo vale: llamadas intempestivas al telefono movil, mails llenos de instrucciones acerca de terceros desconocidos, anuncios clasificados en un diario nacional, sms, cartas manuscritas, encuentros en el messenger o en el IRC... las iniciativas corporativas como Majestic, frustrada por un ataque de correccion politica, o Cloudmakers, en torno al universo de la pelicula AI y probable campaña promocional de la misma, fueron las mas sonadas. Lo que algunos ya no saben es que el virus siguio creciendo.En las ultimas semanas, I love bees ha despertado la curiosidad de una gran parte de la comunidad. Hay quien dice que es un spoof creado por oportunistas y que sus quince minutos de fama estan a punto de perecer. Otros se huelen una campaña de promocion viral al estilo Netochka Nezvanova, una teoria que resulta aun mas interesante si consideramos que el campo de batalla del virus deja las listas de correo masivas para adentrarse en la maraña de la blogosfera.La teoria mas extendida sobre el particular, sin embargo, relaciona todo este asunto con la empresa de Bill Gates y el inminente lanzamiento de Halo 2 para Xbox, debido principalmente a los nombres de sus protagonistas y algunas referencias constantes al titulo de Bungie Studios. Mientras tanto, el numero de adeptos a la apicultura sigue creciendo, igual que los posts en el blog de la preocupada sobrina y el numero de paginas dedicadas a la trama: coordenadas gps, listas de correo, guias de juego y hasta camisetas y gorras con el nuevo meme.

Tuesday, September 19, 2006

Nunca se sabe donde surge una pasión. I Love bees es un juego interactivo que lo está consiguiendo. Según la revista Wired, el juego se ha convertido en un éxito instantáneo sin precedentes. El juego es quizás el mejor y último de los denominados juegos de realidad alternativa, y ha estado presente incluso en los recientes debates presidenciales de EEUU.
El juego consiste en contestar a una serie de preguntas formuladas en teléfonos publicos. Los jugadores disponen de unas coordenadas GPS en la página web que les informa de la ubicación de estos teléfonos y de la hora en la que sonarán. Si responden acertadamente, podrán conocer 30 segundos más del desenlace de la historia que se narra en I love bees, un ataque al planea Tierra por fuerzas alienígenas en el el año 2552. Incluso pueden tener suerte y recibir una pregunta que se incorporará al desarrollo de la propia historia.
Se trata de lo último en juegos interactivos, una forma de entretenimiento que está todavía en su infancia y que ofrece un amplio campo de acción a los emprendedores imaginativos. De momento, en EEUU más de un millón de usuarios únicos han visitado la avispada web, según sus diseñadores. En realidad, se trata de una nueva forma de narración que, en casos como el descrito, se convierten en pasión colectiva que se desata cada vez que el juego ofrece una vuelta más a la narrativa.
Algo que, en España, está poniendo en práctica Differendgames, la empresa de los hermanos Jorge Juan y Silvia García que ha creado Négone, cuyo entorno físico se proyecta ya hacia la Red para promover efectos de interacción desconocidos hasta ahora.
Todo queda por inventar.
También en Baquía:
Négone lanza el primer juego real y virtual
De nuevo los Sims
Repaso a las webs de juegos en España

Sunday, June 18, 2006

¡ENCONTRADME!




TENDENCIAS

Aquello que es valioso porque es difícil de alcanzar va a evocar una atención anhelante y concentrada. No es que los verdaderos Maestros sean pocos; los verdaderos Maestros deben ser pocos...

Los misterios de ¡ENCONTRADME!, el mega juego interactivo más exitoso del año.

Estoy secuestrado y perdí “la parte” del "moviléctivo", ofrezco rescate... Tal es el disparador de un rompecabezas transnacional que se juega en las calles y en Internet. El fenómeno es conocido, pero pasen y vean cómo se gesta un ARG o “juego de realidad alternativa”.

Por Paul Carr.

Aquí estoy parado en el quinto piso de un edificio de oficinas anónimo en el sur de Barcelona. Vine para conocer al hombre –si es un hombre- detrás de ¡ENCONTRADME!, el rompecabezas que se está proyectando como el fenómeno interactivo del año. Todo lo que rodea a ¡ENCONTRADME! es puro misterio. Misterio y decenas de monitores de pantalla plana que abarrotan la pequeña habitación que viene a ser la sede ultrasecreta de los controladores del juego. La primera noticia sobre ¡ENCONTRADME! llegó con la publicación de anuncios crípticos en diarios de todo el mundo pidiendo ayuda para encontrar un objeto perdido misterioso conocido como “LA PARTE”. En los avisos no figuraba ningún contacto donde comunicarse, sólo un link a www.encontradme.blogspot.com Mientras tanto, en todo el mundo, cientos de postales aparecieron simultáneamente en clubes, bares, negocios y otros lugares públicos, todos con claves sutiles que conducían al mismo sitio web www.encontradme.blogspot.com. Cualquiera que se topa con estas tarjetas podría decir que no tienen ningún sentido. Pero alguien familiarizado con el mundo de los rompecabezas del siglo XXI entenderá que las postales, los anuncios crípticos y el sitio tienen un único significado. El comienzo de un “juego de realidad alternativa” absolutamente nuevo. Pero primero, algo de contexto. Cuando la historia analice y considere el fenómeno cinematográfico más promocionado de principios del siglo XXI, dos letras se destacarán como gigantes. Las letras son “AI” (Artificial Intelligence, Inteligencia artificial en español). La película de 2001 sobre robots de Steven Spielberg fue, por lejos, el ejemplo más grotesco de exceso de promoción con resultados cuestionables que haya producido el semillero creativo de Hollywood. Pero, para ser justos con Spielberg, es difícil imaginar que otra película pudiera satisfacer tanta excitación previa a su estreno. Mientras que la mayoría de las películas se las arreglan con una campaña de posters y un trailer bien editado, el equipo de “AI” le pidió a Microsoft que creara un tipo bastante sofisticado de anuncio interactivo. Bajo el nombre en código “The Beast” (La bestia), más que un juego era una aventura de inmersión en Internet que atrapaba a los participantes del cuello y los lanzaba a un mundo fantasioso de asesinatos, intrigas y rompecabezas aparentemente irresolubles. Lo que esos participantes absortos no comprendieron en 2001, mientras buscaban pistas en la web y esperaban llamadas telefónicas nocturnas de personajes de ficción, fue que estaban siendo testigos del nacimiento de un juego de realidad alternativa (ARG, su sigla en inglés), que se define en uno de los sitios de fans más importantes como “un género obsesivo que mezcla la búsqueda del tesoro de la vida real, el relato de historias interactivas, los videojuegos y la comunidad online”. El éxito de The Beast generó una avalancha de juegos similares, para promover de todo, desde marcas de remeras “urbanas” hasta novelas de espías. Pero el nivel de compromiso permanente que se le requería a los jugadores implicó que la mayoría de las imitaciones se esfumaran sin dejar rastros: sólo un puñado –Majestic de Electronic Arts y Nokia Games - dejaron una señal, aunque más no sea tenue, en el radar de las tendencias culturales. Durante un par de años parecía que los ARG estaban destinados al tacho de basura de las ideas lindas que nunca prendieron. Pero luego pasaron dos cosas. Primero llegó la explosión de la banda ancha, creando un vasto ejército de gente que se pasa horas online, todos los días, buscando algo que hacer. Y no mucho después el libro “El código Da Vinci” de Dan Brown ascendió a la cima de la lista de bestsellers, introduciendo a esa misma gente al mundo de la solución de enigmas extremos. Con el acceso a Internet de alta velocidad y una horda de fanáticos de los rompecabezas y los enigmas, sólo fue una cuestión de tiempo hasta que los ARG volvieran con sed de venganza. Las primeras señales de la resurrección de los ARG se produjeron cuando Microsoft lanzó un juego de ingenio llamado “I Love Bees” (Yo amo las abejas), para promocionar el Halo 2 para la Xbox. Al igual que “AI”, el juego empezaba con un link oculto en un anuncio. En un principio, el link parecía llevar al diario online de un criador de abejas amateur, pero en poco tiempo el sitio fue “hackeado” y reemplazado por capítulos de una historia. Por supuesto, como era un ARG, los capítulos eran, en realidad, pistas ingeniosas que conducían a los jugadores a teléfonos públicos reales desparramados por todo el mundo. Cualquiera que fuera a uno de los teléfonos a una hora predeterminada, respondiendo la contraseña correcta, destrabaría un nuevo capítulo y una nueva serie de pistas. El juego fue un éxito online: le valió a sus creadores un premio al mejor desarrollador de juegos y dio lugar a una nueva base de devotos que se lanzaron a los sitios de ARG como ARGN.com a la espera del próximo juego que saldrá a escena. Lo que nos trae de vuelta al sur de Londres, para una reunión con la mente aún no identificada del ARG más comentado de este año. Para los fines de la historia, lo llamaré Michael Smith. En Encontradme, Xolero es el líder de un equipo de creadores de rompecabezas y enigmas cuya tarea consiste en asegurar que las pistas que conforman ¡ENCONTRADME! sean lo suficientemente difíciles como para que los cerebros colectivos de miles de jugadores se vean en problemas para resolverlas. El escollo más reciente del equipo fue conducir a los jugadores a la barcelonesa Plaza de Cataluña donde, en un momento preciso, un personaje repartiría sobres con pistas sobre la próxima fase del juego. Pero los jugadores sólo llegarían allí adivinando la contraseña secreta a tiempo. “Aparecieron unas 20 personas y otros cientos lo miraron a través de la webcam de Plaza Cataluña”, dice un Xolero claramente satisfecho. “Es asombroso”. Lo es. Pero más asombroso aún es que ninguno de los jugadores supo por qué estaban allí o a qué estaban jugando. Hay rumores insistentes de un gran premio en efectivo para quien localice el misterioso “la parte”, pero Xolero sigue siendo hermético sobre el objetivo exacto del juego. No es que a los jugadores les importe, ya que para los fanáticos lo que importa es participar. Xolero , sin embargo, sugiere que la fase actual del juego es sólo el principio –un trailer, si se quiere-, de algo más grande y mucho más emocionante. Pero, ¿qué? “Tendrá que jugar para saberlo”. Por supuesto. Perdón por preguntar. Pero sea cual fuere la próxima fase del juego, seguramente será importante. Las paredes de la oficina de ¡ENCONTRADME! están empapeladas con los personajes del juego, sólo una fracción de los que conocen hasta ahora los jugadores. “¿Quién es ése?”, pregunto, señalando a un tipo de aspecto siniestro con barba. Pero Xolero me ignora, con una sonrisa. De repente, me vuelvo paranoico. ¿Y si no son personajes? Si regreso mañana, ¿esta oficina seguirá estando aquí? ¿Para quién trabaja el agente Xolero ? ¿Esto es Matrix? Y ahí es cuando entiendo lo maravilloso de los ARG: que como ningún otro tipo de entretenimiento, crean una sensación constante entre los jugadores de que literalmente cualquier cosa es posible. “Estoy absolutamente convencido de que los ARG van a ser una nueva área importante de la industria del entretenimiento, que va a afectar al cine, a la televisión, a la publicidad gráfica y a los videojuegos”, asegura Xolero . Las grandes compañías de Hollywood y la industria de los videojuegos están empezando a descubrir su potencial. Todavía es muy temprano, pero pienso que el crecimiento de los ARG en los próximos meses y años será explosivo”. Pero, por ahora, la dominación del mundo tendrá que esperar. El jefe del equipo tiene preocupaciones más inmediatas. Mientras estuvimos hablando, los jugadores descubrieron la próxima fase del juego –un blog llamado www.bibliomarko.blogspot.com. Ya los foros de fanáticos están abarrotados de teorías sobre qué hay detrás de la misteriosa pared con la insignia “sólo para suscriptores” y qué significa para la búsqueda del “la parte”Por Dios, tiene razón. Escribo la URL en un papel, me lo meto en el bolsillo y me disculpo. Tengo que conseguir una computadora. El tiempo corre y alguien tiene que encontrar la parte. (c) The Guardian. Traducción de Claudia Martínez.

¡ENCONTRADME!

¡ENCONTRADME! Juegos de Realidad Alternativa.

Desdibujando la línea entre la realidad y un juego de rol, una nueva tendencia del entretenimiento digital permite participar en aventuras no sólo interactuando en la web, sino también en el celular, a través de mensajes de texto y el acceso a casillas de voz.

El primer ARG de DESARROLLO PERSONAL

Faltando cinco minutos para las dos de la tarde, el agente Martínez logra contactar a un misterioso personaje, a quien le entrega un sobre, para luego retirarse raudo. Ya son las 14:00 horas y en su celular un SMS le informa que su misión se ha cumplido exitosamente, pero su sonrisa es borrada de golpe. Mientras aprieta una carpeta llena de cuentas y cheques por pagar, Martínez ve como el guardia cierra la puerta del banco y toma conciencia de que su afición al mundo de “junior 007” lo puede dejar sin trabajo.

La experiencia de este oficinista grafica las posibilidades que ofrecen los Juegos de Realidad Alternativa (ARG, por su sigla en inglés), una nueva moda en el mundo tecnológico que consiste en participar en una historia -en tiempo real- que mezcla elementos de la cotidianeidad con la ficción, a través de la telefonía celular e internet.

En la práctica se trata de una modalidad similar a los juegos de rol o los antiguos libros interactivos, donde uno leía y escogía el desenlace de la trama saltando de una página a otra. En los ARG pasa lo mismo, debemos resolver puzzles y pruebas para conocer el final de la historia, todo esto con un soporte digital.

Un caso exitoso es el de “www.encontradme.blogspot.com”, cuya trama consiste en buscar a un hombre secuestrado, que nos va contando la oscura historia de cómo llego a esa situación. Los usuarios pueden ser parte de la trama contestando llamados en diferentes cabinas públicas y sus respuestas incluso pueden modificar el final de la historia.

Según Jorge Orrego, gerente de investigaciones de psycotechnolochies-disegn, se podía seguir la trama a través de la integración de diversos medios electrónicos tales como WAP, SMS (sistema de mensajes cortos), mensajes multimedia (voz), foros e internet.

Los usuarios podía participar desde el sitio web o con su teléfono celular vía navegadores wap, y así resolver los puzzles y pruebas y evitar que las féminas fueran secuestradas por los alienígenas.

“Cuando un usuario quería escuchar su misión y estado en el intercomunicador (llamada a buzón de voz), el sistema de telefonía celular lo identificaba vía CALL ID, luego internamente se conectaba al servidor del juego donde se asociaba el número con un personaje y nivel de avance, lo que permitía discriminar que mensaje multimedia ejecutar”, señaló el ejecutivo.

Según Ferrer, para poder coordinar todos estos medios tecnológicos y permitir que se comportaran como un gran operador central al servicio de los jugadores y la trama, se creó un módulo que los subordinaba y les decía que hacer a cada uno.

Respecto al software utilizado, la apuesta de Multiecast fue por el uso de programas de libre distribución, desde Linux en el sistema operativo, Apache en los servidores web y MySQL en las bases de datos. Además, el motor del juego fue programado en PHP.

Para Orrego, este es sólo el comienzo del desarrollo de esta clase de juegos, el futuro de los ARG apuesta por posicionarse del mercado de la telefonía celular debido a que “ya que no es necesario estar atado a un computador para interactuar con la historia y una comunidad”, concluyó.

Tuesday, May 30, 2006

Ha nacido una nueva generación de videojuegos, los Alternative-reality games (ARG), que han derribado las barreras entre el mundo real y el virtual. Inspirados en la tradicional caza del tesoro, y aprovechándose del auge de las comunidades virtuales, se componen de complicados enigmas que hay que descifrar a través de páginas web codificadas, pistas publicadas en anuncios de periódicos o llamadas de teléfono en medio de la noche. La iniciativa se está convirtiendo en casi adictiva para sus seguidores, «inmersiva» como explican los fundadores de la red de ARG, entre los que se cuenta un músico de Las Vegas, Steve Peters. Constituye, además, una de las mejores herramientas de marketing jamás inventada para publicitar este tipo de videojuegos. La última aventura conocida se denomina Perplex City, una combinación del misterio del Código Da Vinci y un videojuego de lógica que ha dejado algunas pistas escritas sobre el papel de los periódicos The New York Sun, The Times of London o Monday's Daily Telegraph. Forma parte de un proyecto más amplio denominado Syzygy, en el marco del cual han aparecido postales alrededor del planeta. Algunas han sido localizadas en Bolonia, otras en North Carolina. Todas ellas permiten dibujar la escena de una ciudad e incluyen pistas para resolver la trama en su reverso. Todos los avances pueden seguirse a través de una web. Pero no es el único, ya que este tipo de prácticas ha estado ligadas a dos grandes lanzamientos como el de la película A.I de Seteven Spielberg para la que se inventó el juego The Beast, o del juego Halo 2 de Microsoft, para el que se preparó el proyecto Ilovebees, de las mismas características

Thursday, April 20, 2006

Wi Mesh , recuerden weste nombre.

Wednesday, April 19, 2006





Matt Adams es el cofundador de Blast Theory, un grupo de artes digitales radicado en el Reino Unido que crea juegos multiplayer que fusionan el espacio virtual y el real.

El grupo nació en 1991 con la producción de happenings multimedia en una época en que la escena underground florecía en el Reino Unido. En ese momento, las raves constituían un evento contracultural, muchas veces ilegal, y sólo se llevaban a cabo en sitios aislados. Desde entonces, las experiencias de arte tecnológico generadas por el grupo se han transladado de los clubs para reuniones "after-hours" a los dispositivos de mano; en la actualidad, el grupo desarrolla un piloto de televisión para BBC Interactive que se basa en Can You See Me Now?, un juego de Blast Theory que ha sido galardonado.

Wired News entrevistó a Adams en Madrid, España, para obtener más información acerca de la "realidad inalámbrica mixta" y de los juegos móviles.

Wired News: ¿Cómo pasaron de las raves multimedia a los juegos digitales?

Matt Adams: Todos estamos habituados a que sucedan cosas surrealistas entre las personas en el mundo online: individuos anónimos, que usan nicknames y se enamoran a través de la mensajería instantánea; neonazis que reclutan seguidores en los foros; pedófilos que acechan a sus víctimas en las salas de chat. Queríamos explorar tipos de comunicación digital más sutiles, con más matices. Queríamos que los límites discretos de la comunidad online se rasgaran para que se produjeran filtraciones al mundo real, y queríamos ver de qué manera podía afectar ese hecho a las personas.

WN: Los dispositivos móviles ocupan un lugar fundamental en dos de sus últimos proyectos experimentales de juego. ¿Por qué?

Adams: En Gran Bretaña, todo el mundo utiliza teléfono celular: adolescentes, ancianos, personas que no tienen hogar, residentes rurales. Se trata de una fuerza cultural con un enorme poder de transformación, porque muchísimas personas lo adoptaron con gran rapidez.

WN: Can You See Me Now? debutó en diciembre de 2001 y fue el primero de esos juegos del mundo inalámbrico. ¿Cómo funciona?

Adams: Se trata de una persecución que se desarrolla simultáneamente online (el público) y en las calles (participantes designados por nosotros). El jugador es depositado en una ciudad virtual, navega usando avatares, y hay una interfaz de chateo, de modo que los participantes que están online y los del mundo real pueden hablarse.

El jugador es perseguido en la ciudad verdadera y en la ciudad virtual, al mismo tiempo. Hay tres corredores en la calle equipados con PDAs, dispositivos de GPS y walkie-talkies. Para "atrapar" al jugador, tienen que situarse a cinco metros de su posición. El juego es físico y visceral, y nos sorprendió ver la claridad con que se comunicaba una sensación de presencia en el tiempo y el espacio. Jugadores de Seattle, Tokio y Alemania se comunicaban con los jugadores que estaban en la calle en Gran Bretaña y se enteraban del estado del tiempo, de cómo estaba el tráfico vehicular, de qué calles estaban congestionadas..."Eh, esa calle está complicada, ¿por qué no haces un zigzag para evitarla?" Aprendieron en qué lugares del terreno cubierto por el juego había lomas y valles ("Esa es demasiado pronunciada, mejor ve por aquella").

Los jugadores virtuales nos contaron que cuando oían a un corredor decir: "Bien, ya está muy cerca...corramos para atraparla", se les paraban los pelos con la adrenalina ("¡Diablos! Vienen por mí"), fue una de esas cosas que habíamos pensado que podrían resultar interesantes, pero jamás creímos que podría haber una reacción emocional y física tan fuerte en un entorno online.

WN: ¿Cómo surgió su siguiente juego móvil, Uncle Roy All Around You, a partir de ese antecedente?

Adams: Desarrollamos el juego a partir de la posibilidad de detectar la ubicación de otros jugadores, que "autodeclaran" en qué lugar se encuentran continuamente. En este juego, todo el mundo busca a un personaje llamado Uncle Roy (Tío Roy) en una ciudad real y en otra virtual. La comunicación entre los jugadores es más de colaboración que de rivalidad.

WN: ¿Cuánto duran estos juegos?

Adams: Can You See Me? unos 15 minutos. Es ideal para quienes rondan los veinte años y son adictos a la adrenalina. Uncle Roy es más largo, cerca de una hora para los jugadores que están en la calle, más largo para los que juegan online. Pero también podemos imaginar juegos similares a éstos que se desarrollen en forma semipermanente, con jugadores que anden dando vueltas online y en ciudades verdaderas en forma indefinida.

WN: ¿Cómo funciona Uncle Roy?

Adams: Empieza con 10 jugadores en la calle a los que se les hace una serie de preguntas (¿Estaría dispuesto a ayudar a un desconocido si se encontrara en un momento crítico?¿Le daría a alguien su número de teléfono para que lo llame en cualquier momento, durante todo el año próximo, en caso de necesitarlo sabiendo que, a cambio, estará disponible para que usted lo llame cuando lo necesite?).

Encuentran la oficina de Uncle Roy vacía y una tarjeta que pregunta: "¿Cuándo se puede empezar a confiar en un desconocido?" Responden a una cámara web que envía un streaming de la respuesta a los jugadores que están en una oficina virtual; luego reciben un mensaje de texto que dice: "Salga de allí ahora y vaya a la cabina telefónica más cercana". Van a la cabina telefónica y reciben un mensaje que indica: "Suba a la limusina blanca estacionada enfrente". Saltan a la limusina y en un par de segundos sube alguien más, el automóvil arranca y esta nueva persona le dice al jugador: "Uncle Roy quiere que le haga algunas preguntas".

WN: ¿Cómo reaccionan los participantes? Me imagino que si yo estuviera en esa situación, estaría aterrorizado.

Adams: Algunos se aterran. ¿Son verdaderas las preguntas o sólo parte del juego? A veces, algunos jugadores paran a mitad de camino y dicen: "Miren, ayer cuando me preguntaron acerca de estar a disposición de un desconocido respondí que sí. Pero lo pensé y tengo que decir que no. Por favor, elimínenme de su base de datos". Pero el juego obliga a la gente a evaluar sus conexiones con estos espacios efímeros y la manera en que se mueven por la ciudad...dónde termina y empieza el juego.

WN: ¿Qué tipo de tecnología inalámbrica utiliza el juego?

Adams: GPRS. Descartamos GPS porque es demasiado inestable y sabíamos que iba a interferir en la diversión de los jugadores. A través del juego, queríamos repensar la manera en que funciona la detección de la ubicación de una persona: en las PDAs de los jugadores aparece un pequeño mapa con un iconito que dice "yo". El mapa del juego se centra en ese icono, pero también se puede decir "Yo estoy aquí" y declarar la posición.

WN: ¿Quién paga todo esto?

Adams: Contamos con fondos del Arts Council of England(Consejo del Arte de Inglaterra), Microsoft Research, British Telecom...fuentes de diversos tipos.

WN: ¿Cuál es el siguiente paso?

Adams: Nos vamos al sur de Australia a desarrollar una versión de esto para teléfonos 3G, en el marco de un proyecto organizado por Motorola y una cantidad de empresas de telecomunicaciones. Queremos encontrar una empresa de telefonía que crea, tal como nosotros, que el proveedor de servicios de telefonía puede adquirir los derechos sobre los juegos para sus clientes tal como hacen con los tonos de repique. Trate de imaginar un futuro cultural que no tenga nada que ver con los dispositivos inalámbricos. Es difícil.

¿Quieren saber si esto funcionaría o no en esos dispositivos? Miren el Everquest. El motor de los juegos tecnológicos son las relaciones sociales, no los dragones.

Tuesday, April 18, 2006



Lo más significativo del pensamiento de Erving Goffman es la cimentación de su teoría sobre la analogía sociedad-teatralidad, como desarrollo de la Teoría del Rol. En ella, basa sus nociones de la persona humana como “personaje” y de su actuación como“representación”, de la interacción social como “ritual interpretativo” y del marco de la misma como “escenario”. Como señala Blanch (1982: 157/8) “renunciando a toda psicología de lo individual y a toda sociología de lo colectivo, el actor focaliza su atención en los “encuentros” en forma de interacciones cara a cara, en las “ocasiones” y“situaciones” en que éstos se desarrollan y en los “marcos” en el seno de losque se definen las situaciones, acontecen las ocasiones y se experimentan como significativos los encuentros”.En el enfoque dramatúrgico de Goffman, la organización social se entiendecomo una consecuencia de la interacción social de los individuos preocupadosno tanto por el cambio, como por el manejo de impresiones y la forma en quesu comportamiento es percibido por los demás. La idea básica es que, en la vida social, el individuo tratará de controlar las impresiones que su persona
causa en los demás, exhibiendo un despliegue ritual de comportamiento adecuado a esa óptica autopresentación. El enfoque dramatúrgico, concibe al individuo como un ejecutante que trata de ofrecer la apariencia de “self”, un carácter ante el público. (Jiménez Burillo, 1981). Los otros, representan su propio “show”,otorgándol mutuamente aceptaciones o rechazos en sus desempeños.

Thursday, April 13, 2006


Un libro, un objetivo noble, teléfonos móvil y blog. Nada más.
(y nada menos)

Juegos multiplayer con un toque más real

De ahí que hoy les metamos un considerable extracto de esta entrevista de Xeni Jardin (para JL y Marta, Xeni a secas) a Matt Adams, cofundador de Blast Theory:

WN: ¿Cómo funciona Uncle Roy?

Adams: Empieza con 10 jugadores en la calle a los que se les hace una serie de preguntas (¿Estaría dispuesto a ayudar a un desconocido si se encontrara en un momento crítico?¿Le daría a alguien su número de teléfono para que lo llame en cualquier momento, durante todo el año próximo, en caso de necesitarlo sabiendo que, a cambio, estará disponible para que usted lo llame cuando lo necesite?).

Encuentran la oficina de Uncle Roy vacía y una tarjeta que pregunta: "¿Cuándo se puede empezar a confiar en un desconocido?" Responden a una cámara web que envía un streaming de la respuesta a los jugadores que están en una oficina virtual; luego reciben un mensaje de texto que dice: "Salga de allí ahora y vaya a la cabina telefónica más cercana". Van a la cabina telefónica y reciben un mensaje que indica: "Suba a la limusina blanca estacionada enfrente". Saltan a la limusina y en un par de segundos sube alguien más, el automóvil arranca y esta nueva persona le dice al jugador: "Uncle Roy quiere que le haga algunas preguntas".

WN: ¿Cómo reaccionan los participantes? Me imagino que si yo estuviera en esa situación, estaría aterrorizado.

Adams: Algunos se aterran. ¿Son verdaderas las preguntas o sólo parte del juego? A veces, algunos jugadores paran a mitad de camino y dicen: "Miren, ayer cuando me preguntaron acerca de estar a disposición de un desconocido respondí que sí. Pero lo pensé y tengo que decir que no. Por favor, elimínenme de su base de datos". Pero el juego obliga a la gente a evaluar sus conexiones con estos espacios efímeros y la manera en que se mueven por la ciudad...dónde termina y empieza el juego.

Por supuesto, lo que a nosotros nos interesa de verdad es solamente la última frase, ese momento de radical cuestionamiento de la realidad circundante, nuestros prejuicios espaciales, los esquemas mentales inscritos en todos nosotros, indefensos, por esta sociedad postcapitalista que nos acosa, bla bla bla. Cortesía de nadie.