Wednesday, April 19, 2006
Matt Adams es el cofundador de Blast Theory, un grupo de artes digitales radicado en el Reino Unido que crea juegos multiplayer que fusionan el espacio virtual y el real.
El grupo nació en 1991 con la producción de happenings multimedia en una época en que la escena underground florecía en el Reino Unido. En ese momento, las raves constituían un evento contracultural, muchas veces ilegal, y sólo se llevaban a cabo en sitios aislados. Desde entonces, las experiencias de arte tecnológico generadas por el grupo se han transladado de los clubs para reuniones "after-hours" a los dispositivos de mano; en la actualidad, el grupo desarrolla un piloto de televisión para BBC Interactive que se basa en Can You See Me Now?, un juego de Blast Theory que ha sido galardonado.
Wired News entrevistó a Adams en Madrid, España, para obtener más información acerca de la "realidad inalámbrica mixta" y de los juegos móviles.
Wired News: ¿Cómo pasaron de las raves multimedia a los juegos digitales?
Matt Adams: Todos estamos habituados a que sucedan cosas surrealistas entre las personas en el mundo online: individuos anónimos, que usan nicknames y se enamoran a través de la mensajería instantánea; neonazis que reclutan seguidores en los foros; pedófilos que acechan a sus víctimas en las salas de chat. Queríamos explorar tipos de comunicación digital más sutiles, con más matices. Queríamos que los límites discretos de la comunidad online se rasgaran para que se produjeran filtraciones al mundo real, y queríamos ver de qué manera podía afectar ese hecho a las personas.
WN: Los dispositivos móviles ocupan un lugar fundamental en dos de sus últimos proyectos experimentales de juego. ¿Por qué?
Adams: En Gran Bretaña, todo el mundo utiliza teléfono celular: adolescentes, ancianos, personas que no tienen hogar, residentes rurales. Se trata de una fuerza cultural con un enorme poder de transformación, porque muchísimas personas lo adoptaron con gran rapidez.
WN: Can You See Me Now? debutó en diciembre de 2001 y fue el primero de esos juegos del mundo inalámbrico. ¿Cómo funciona?
Adams: Se trata de una persecución que se desarrolla simultáneamente online (el público) y en las calles (participantes designados por nosotros). El jugador es depositado en una ciudad virtual, navega usando avatares, y hay una interfaz de chateo, de modo que los participantes que están online y los del mundo real pueden hablarse.
El jugador es perseguido en la ciudad verdadera y en la ciudad virtual, al mismo tiempo. Hay tres corredores en la calle equipados con PDAs, dispositivos de GPS y walkie-talkies. Para "atrapar" al jugador, tienen que situarse a cinco metros de su posición. El juego es físico y visceral, y nos sorprendió ver la claridad con que se comunicaba una sensación de presencia en el tiempo y el espacio. Jugadores de Seattle, Tokio y Alemania se comunicaban con los jugadores que estaban en la calle en Gran Bretaña y se enteraban del estado del tiempo, de cómo estaba el tráfico vehicular, de qué calles estaban congestionadas..."Eh, esa calle está complicada, ¿por qué no haces un zigzag para evitarla?" Aprendieron en qué lugares del terreno cubierto por el juego había lomas y valles ("Esa es demasiado pronunciada, mejor ve por aquella").
Los jugadores virtuales nos contaron que cuando oían a un corredor decir: "Bien, ya está muy cerca...corramos para atraparla", se les paraban los pelos con la adrenalina ("¡Diablos! Vienen por mí"), fue una de esas cosas que habíamos pensado que podrían resultar interesantes, pero jamás creímos que podría haber una reacción emocional y física tan fuerte en un entorno online.
WN: ¿Cómo surgió su siguiente juego móvil, Uncle Roy All Around You, a partir de ese antecedente?
Adams: Desarrollamos el juego a partir de la posibilidad de detectar la ubicación de otros jugadores, que "autodeclaran" en qué lugar se encuentran continuamente. En este juego, todo el mundo busca a un personaje llamado Uncle Roy (Tío Roy) en una ciudad real y en otra virtual. La comunicación entre los jugadores es más de colaboración que de rivalidad.
WN: ¿Cuánto duran estos juegos?
Adams: Can You See Me? unos 15 minutos. Es ideal para quienes rondan los veinte años y son adictos a la adrenalina. Uncle Roy es más largo, cerca de una hora para los jugadores que están en la calle, más largo para los que juegan online. Pero también podemos imaginar juegos similares a éstos que se desarrollen en forma semipermanente, con jugadores que anden dando vueltas online y en ciudades verdaderas en forma indefinida.
WN: ¿Cómo funciona Uncle Roy?
Adams: Empieza con 10 jugadores en la calle a los que se les hace una serie de preguntas (¿Estaría dispuesto a ayudar a un desconocido si se encontrara en un momento crítico?¿Le daría a alguien su número de teléfono para que lo llame en cualquier momento, durante todo el año próximo, en caso de necesitarlo sabiendo que, a cambio, estará disponible para que usted lo llame cuando lo necesite?).
Encuentran la oficina de Uncle Roy vacía y una tarjeta que pregunta: "¿Cuándo se puede empezar a confiar en un desconocido?" Responden a una cámara web que envía un streaming de la respuesta a los jugadores que están en una oficina virtual; luego reciben un mensaje de texto que dice: "Salga de allí ahora y vaya a la cabina telefónica más cercana". Van a la cabina telefónica y reciben un mensaje que indica: "Suba a la limusina blanca estacionada enfrente". Saltan a la limusina y en un par de segundos sube alguien más, el automóvil arranca y esta nueva persona le dice al jugador: "Uncle Roy quiere que le haga algunas preguntas".
WN: ¿Cómo reaccionan los participantes? Me imagino que si yo estuviera en esa situación, estaría aterrorizado.
Adams: Algunos se aterran. ¿Son verdaderas las preguntas o sólo parte del juego? A veces, algunos jugadores paran a mitad de camino y dicen: "Miren, ayer cuando me preguntaron acerca de estar a disposición de un desconocido respondí que sí. Pero lo pensé y tengo que decir que no. Por favor, elimínenme de su base de datos". Pero el juego obliga a la gente a evaluar sus conexiones con estos espacios efímeros y la manera en que se mueven por la ciudad...dónde termina y empieza el juego.
WN: ¿Qué tipo de tecnología inalámbrica utiliza el juego?
Adams: GPRS. Descartamos GPS porque es demasiado inestable y sabíamos que iba a interferir en la diversión de los jugadores. A través del juego, queríamos repensar la manera en que funciona la detección de la ubicación de una persona: en las PDAs de los jugadores aparece un pequeño mapa con un iconito que dice "yo". El mapa del juego se centra en ese icono, pero también se puede decir "Yo estoy aquí" y declarar la posición.
WN: ¿Quién paga todo esto?
Adams: Contamos con fondos del Arts Council of England(Consejo del Arte de Inglaterra), Microsoft Research, British Telecom...fuentes de diversos tipos.
WN: ¿Cuál es el siguiente paso?
Adams: Nos vamos al sur de Australia a desarrollar una versión de esto para teléfonos 3G, en el marco de un proyecto organizado por Motorola y una cantidad de empresas de telecomunicaciones. Queremos encontrar una empresa de telefonía que crea, tal como nosotros, que el proveedor de servicios de telefonía puede adquirir los derechos sobre los juegos para sus clientes tal como hacen con los tonos de repique. Trate de imaginar un futuro cultural que no tenga nada que ver con los dispositivos inalámbricos. Es difícil.
¿Quieren saber si esto funcionaría o no en esos dispositivos? Miren el Everquest. El motor de los juegos tecnológicos son las relaciones sociales, no los dragones.
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