Thursday, December 28, 2006
Wednesday, December 20, 2006
Tuesday, December 12, 2006
Sobre Juegos de Realidad Alternativa
Tuesday, September 19, 2006
El juego consiste en contestar a una serie de preguntas formuladas en teléfonos publicos. Los jugadores disponen de unas coordenadas GPS en la página web que les informa de la ubicación de estos teléfonos y de la hora en la que sonarán. Si responden acertadamente, podrán conocer 30 segundos más del desenlace de la historia que se narra en I love bees, un ataque al planea Tierra por fuerzas alienígenas en el el año 2552. Incluso pueden tener suerte y recibir una pregunta que se incorporará al desarrollo de la propia historia.
Se trata de lo último en juegos interactivos, una forma de entretenimiento que está todavía en su infancia y que ofrece un amplio campo de acción a los emprendedores imaginativos. De momento, en EEUU más de un millón de usuarios únicos han visitado la avispada web, según sus diseñadores. En realidad, se trata de una nueva forma de narración que, en casos como el descrito, se convierten en pasión colectiva que se desata cada vez que el juego ofrece una vuelta más a la narrativa.
Algo que, en España, está poniendo en práctica Differendgames, la empresa de los hermanos Jorge Juan y Silvia García que ha creado Négone, cuyo entorno físico se proyecta ya hacia la Red para promover efectos de interacción desconocidos hasta ahora.
Todo queda por inventar.
También en Baquía:
Négone lanza el primer juego real y virtual
De nuevo los Sims
Repaso a las webs de juegos en España
Sunday, June 18, 2006
¡ENCONTRADME!
TENDENCIAS
Los misterios de ¡ENCONTRADME!, el mega juego interactivo más exitoso del año.
Estoy secuestrado y perdí “la parte” del "moviléctivo", ofrezco rescate... Tal es el disparador de un rompecabezas transnacional que se juega en las calles y en Internet. El fenómeno es conocido, pero pasen y vean cómo se gesta un ARG o “juego de realidad alternativa”.
Por Paul Carr.
Aquí estoy parado en el quinto piso de un edificio de oficinas anónimo en el sur de Barcelona. Vine para conocer al hombre –si es un hombre- detrás de ¡ENCONTRADME!, el rompecabezas que se está proyectando como el fenómeno interactivo del año. Todo lo que rodea a ¡ENCONTRADME! es puro misterio. Misterio y decenas de monitores de pantalla plana que abarrotan la pequeña habitación que viene a ser la sede ultrasecreta de los controladores del juego. La primera noticia sobre ¡ENCONTRADME! llegó con la publicación de anuncios crípticos en diarios de todo el mundo pidiendo ayuda para encontrar un objeto perdido misterioso conocido como “LA PARTE”. En los avisos no figuraba ningún contacto donde comunicarse, sólo un link a www.encontradme.blogspot.com Mientras tanto, en todo el mundo, cientos de postales aparecieron simultáneamente en clubes, bares, negocios y otros lugares públicos, todos con claves sutiles que conducían al mismo sitio web www.encontradme.blogspot.com. Cualquiera que se topa con estas tarjetas podría decir que no tienen ningún sentido. Pero alguien familiarizado con el mundo de los rompecabezas del siglo XXI entenderá que las postales, los anuncios crípticos y el sitio tienen un único significado. El comienzo de un “juego de realidad alternativa” absolutamente nuevo. Pero primero, algo de contexto. Cuando la historia analice y considere el fenómeno cinematográfico más promocionado de principios del siglo XXI, dos letras se destacarán como gigantes. Las letras son “AI” (Artificial Intelligence, Inteligencia artificial en español). La película de 2001 sobre robots de Steven Spielberg fue, por lejos, el ejemplo más grotesco de exceso de promoción con resultados cuestionables que haya producido el semillero creativo de Hollywood. Pero, para ser justos con Spielberg, es difícil imaginar que otra película pudiera satisfacer tanta excitación previa a su estreno. Mientras que la mayoría de las películas se las arreglan con una campaña de posters y un trailer bien editado, el equipo de “AI” le pidió a Microsoft que creara un tipo bastante sofisticado de anuncio interactivo. Bajo el nombre en código “The Beast” (La bestia), más que un juego era una aventura de inmersión en Internet que atrapaba a los participantes del cuello y los lanzaba a un mundo fantasioso de asesinatos, intrigas y rompecabezas aparentemente irresolubles. Lo que esos participantes absortos no comprendieron en 2001, mientras buscaban pistas en la web y esperaban llamadas telefónicas nocturnas de personajes de ficción, fue que estaban siendo testigos del nacimiento de un juego de realidad alternativa (ARG, su sigla en inglés), que se define en uno de los sitios de fans más importantes como “un género obsesivo que mezcla la búsqueda del tesoro de la vida real, el relato de historias interactivas, los videojuegos y la comunidad online”. El éxito de The Beast generó una avalancha de juegos similares, para promover de todo, desde marcas de remeras “urbanas” hasta novelas de espías. Pero el nivel de compromiso permanente que se le requería a los jugadores implicó que la mayoría de las imitaciones se esfumaran sin dejar rastros: sólo un puñado –Majestic de Electronic Arts y Nokia Games - dejaron una señal, aunque más no sea tenue, en el radar de las tendencias culturales. Durante un par de años parecía que los ARG estaban destinados al tacho de basura de las ideas lindas que nunca prendieron. Pero luego pasaron dos cosas. Primero llegó la explosión de la banda ancha, creando un vasto ejército de gente que se pasa horas online, todos los días, buscando algo que hacer. Y no mucho después el libro “El código Da Vinci” de Dan Brown ascendió a la cima de la lista de bestsellers, introduciendo a esa misma gente al mundo de la solución de enigmas extremos. Con el acceso a Internet de alta velocidad y una horda de fanáticos de los rompecabezas y los enigmas, sólo fue una cuestión de tiempo hasta que los ARG volvieran con sed de venganza. Las primeras señales de la resurrección de los ARG se produjeron cuando Microsoft lanzó un juego de ingenio llamado “I Love Bees” (Yo amo las abejas), para promocionar el Halo 2 para la Xbox. Al igual que “AI”, el juego empezaba con un link oculto en un anuncio. En un principio, el link parecía llevar al diario online de un criador de abejas amateur, pero en poco tiempo el sitio fue “hackeado” y reemplazado por capítulos de una historia. Por supuesto, como era un ARG, los capítulos eran, en realidad, pistas ingeniosas que conducían a los jugadores a teléfonos públicos reales desparramados por todo el mundo. Cualquiera que fuera a uno de los teléfonos a una hora predeterminada, respondiendo la contraseña correcta, destrabaría un nuevo capítulo y una nueva serie de pistas. El juego fue un éxito online: le valió a sus creadores un premio al mejor desarrollador de juegos y dio lugar a una nueva base de devotos que se lanzaron a los sitios de ARG como ARGN.com a la espera del próximo juego que saldrá a escena. Lo que nos trae de vuelta al sur de Londres, para una reunión con la mente aún no identificada del ARG más comentado de este año. Para los fines de la historia, lo llamaré Michael Smith. En Encontradme, Xolero es el líder de un equipo de creadores de rompecabezas y enigmas cuya tarea consiste en asegurar que las pistas que conforman ¡ENCONTRADME! sean lo suficientemente difíciles como para que los cerebros colectivos de miles de jugadores se vean en problemas para resolverlas. El escollo más reciente del equipo fue conducir a los jugadores a la barcelonesa Plaza de Cataluña donde, en un momento preciso, un personaje repartiría sobres con pistas sobre la próxima fase del juego. Pero los jugadores sólo llegarían allí adivinando la contraseña secreta a tiempo. “Aparecieron unas 20 personas y otros cientos lo miraron a través de la webcam de Plaza Cataluña”, dice un Xolero claramente satisfecho. “Es asombroso”. Lo es. Pero más asombroso aún es que ninguno de los jugadores supo por qué estaban allí o a qué estaban jugando. Hay rumores insistentes de un gran premio en efectivo para quien localice el misterioso “la parte”, pero Xolero sigue siendo hermético sobre el objetivo exacto del juego. No es que a los jugadores les importe, ya que para los fanáticos lo que importa es participar. Xolero , sin embargo, sugiere que la fase actual del juego es sólo el principio –un trailer, si se quiere-, de algo más grande y mucho más emocionante. Pero, ¿qué? “Tendrá que jugar para saberlo”. Por supuesto. Perdón por preguntar. Pero sea cual fuere la próxima fase del juego, seguramente será importante. Las paredes de la oficina de ¡ENCONTRADME! están empapeladas con los personajes del juego, sólo una fracción de los que conocen hasta ahora los jugadores. “¿Quién es ése?”, pregunto, señalando a un tipo de aspecto siniestro con barba. Pero Xolero me ignora, con una sonrisa. De repente, me vuelvo paranoico. ¿Y si no son personajes? Si regreso mañana, ¿esta oficina seguirá estando aquí? ¿Para quién trabaja el agente Xolero ? ¿Esto es Matrix? Y ahí es cuando entiendo lo maravilloso de los ARG: que como ningún otro tipo de entretenimiento, crean una sensación constante entre los jugadores de que literalmente cualquier cosa es posible. “Estoy absolutamente convencido de que los ARG van a ser una nueva área importante de la industria del entretenimiento, que va a afectar al cine, a la televisión, a la publicidad gráfica y a los videojuegos”, asegura Xolero . Las grandes compañías de Hollywood y la industria de los videojuegos están empezando a descubrir su potencial. Todavía es muy temprano, pero pienso que el crecimiento de los ARG en los próximos meses y años será explosivo”. Pero, por ahora, la dominación del mundo tendrá que esperar. El jefe del equipo tiene preocupaciones más inmediatas. Mientras estuvimos hablando, los jugadores descubrieron la próxima fase del juego –un blog llamado www.bibliomarko.blogspot.com. Ya los foros de fanáticos están abarrotados de teorías sobre qué hay detrás de la misteriosa pared con la insignia “sólo para suscriptores” y qué significa para la búsqueda del “la parte”Por Dios, tiene razón. Escribo la URL en un papel, me lo meto en el bolsillo y me disculpo. Tengo que conseguir una computadora. El tiempo corre y alguien tiene que encontrar la parte. (c) The Guardian. Traducción de Claudia Martínez.
¡ENCONTRADME!
¡ENCONTRADME! Juegos de Realidad Alternativa.
Desdibujando la línea entre la realidad y un juego de rol, una nueva tendencia del entretenimiento digital permite participar en aventuras no sólo interactuando en la web, sino también en el celular, a través de mensajes de texto y el acceso a casillas de voz.
El primer ARG de DESARROLLO PERSONAL
Faltando cinco minutos para las dos de la tarde, el agente Martínez logra contactar a un misterioso personaje, a quien le entrega un sobre, para luego retirarse raudo. Ya son las 14:00 horas y en su celular un SMS le informa que su misión se ha cumplido exitosamente, pero su sonrisa es borrada de golpe. Mientras aprieta una carpeta llena de cuentas y cheques por pagar, Martínez ve como el guardia cierra la puerta del banco y toma conciencia de que su afición al mundo de “junior 007” lo puede dejar sin trabajo.
La experiencia de este oficinista grafica las posibilidades que ofrecen los Juegos de Realidad Alternativa (ARG, por su sigla en inglés), una nueva moda en el mundo tecnológico que consiste en participar en una historia -en tiempo real- que mezcla elementos de la cotidianeidad con la ficción, a través de la telefonía celular e internet.
En la práctica se trata de una modalidad similar a los juegos de rol o los antiguos libros interactivos, donde uno leía y escogía el desenlace de la trama saltando de una página a otra. En los ARG pasa lo mismo, debemos resolver puzzles y pruebas para conocer el final de la historia, todo esto con un soporte digital.
Un caso exitoso es el de “www.encontradme.blogspot.com”, cuya trama consiste en buscar a un hombre secuestrado, que nos va contando la oscura historia de cómo llego a esa situación. Los usuarios pueden ser parte de la trama contestando llamados en diferentes cabinas públicas y sus respuestas incluso pueden modificar el final de la historia.
Según
Los usuarios podía participar desde el sitio web o con su teléfono celular vía navegadores wap, y así resolver los puzzles y pruebas y evitar que las féminas fueran secuestradas por los alienígenas.
“Cuando un usuario quería escuchar su misión y estado en el intercomunicador (llamada a buzón de voz), el sistema de telefonía celular lo identificaba vía CALL ID, luego internamente se conectaba al servidor del juego donde se asociaba el número con un personaje y nivel de avance, lo que permitía discriminar que mensaje multimedia ejecutar”, señaló el ejecutivo.
Según Ferrer, para poder coordinar todos estos medios tecnológicos y permitir que se comportaran como un gran operador central al servicio de los jugadores y la trama, se creó un módulo que los subordinaba y les decía que hacer a cada uno.
Respecto al software utilizado, la apuesta de Multiecast fue por el uso de programas de libre distribución, desde Linux en el sistema operativo, Apache en los servidores web y MySQL en las bases de datos. Además, el motor del juego fue programado en PHP.
Para Orrego, este es sólo el comienzo del desarrollo de esta clase de juegos, el futuro de los ARG apuesta por posicionarse del mercado de la telefonía celular debido a que “ya que no es necesario estar atado a un computador para interactuar con la historia y una comunidad”, concluyó.
Friday, June 16, 2006
Tuesday, May 30, 2006
Thursday, April 20, 2006
Wednesday, April 19, 2006
Matt Adams es el cofundador de Blast Theory, un grupo de artes digitales radicado en el Reino Unido que crea juegos multiplayer que fusionan el espacio virtual y el real.
El grupo nació en 1991 con la producción de happenings multimedia en una época en que la escena underground florecía en el Reino Unido. En ese momento, las raves constituían un evento contracultural, muchas veces ilegal, y sólo se llevaban a cabo en sitios aislados. Desde entonces, las experiencias de arte tecnológico generadas por el grupo se han transladado de los clubs para reuniones "after-hours" a los dispositivos de mano; en la actualidad, el grupo desarrolla un piloto de televisión para BBC Interactive que se basa en Can You See Me Now?, un juego de Blast Theory que ha sido galardonado.
Wired News entrevistó a Adams en Madrid, España, para obtener más información acerca de la "realidad inalámbrica mixta" y de los juegos móviles.
Wired News: ¿Cómo pasaron de las raves multimedia a los juegos digitales?
Matt Adams: Todos estamos habituados a que sucedan cosas surrealistas entre las personas en el mundo online: individuos anónimos, que usan nicknames y se enamoran a través de la mensajería instantánea; neonazis que reclutan seguidores en los foros; pedófilos que acechan a sus víctimas en las salas de chat. Queríamos explorar tipos de comunicación digital más sutiles, con más matices. Queríamos que los límites discretos de la comunidad online se rasgaran para que se produjeran filtraciones al mundo real, y queríamos ver de qué manera podía afectar ese hecho a las personas.
WN: Los dispositivos móviles ocupan un lugar fundamental en dos de sus últimos proyectos experimentales de juego. ¿Por qué?
Adams: En Gran Bretaña, todo el mundo utiliza teléfono celular: adolescentes, ancianos, personas que no tienen hogar, residentes rurales. Se trata de una fuerza cultural con un enorme poder de transformación, porque muchísimas personas lo adoptaron con gran rapidez.
WN: Can You See Me Now? debutó en diciembre de 2001 y fue el primero de esos juegos del mundo inalámbrico. ¿Cómo funciona?
Adams: Se trata de una persecución que se desarrolla simultáneamente online (el público) y en las calles (participantes designados por nosotros). El jugador es depositado en una ciudad virtual, navega usando avatares, y hay una interfaz de chateo, de modo que los participantes que están online y los del mundo real pueden hablarse.
El jugador es perseguido en la ciudad verdadera y en la ciudad virtual, al mismo tiempo. Hay tres corredores en la calle equipados con PDAs, dispositivos de GPS y walkie-talkies. Para "atrapar" al jugador, tienen que situarse a cinco metros de su posición. El juego es físico y visceral, y nos sorprendió ver la claridad con que se comunicaba una sensación de presencia en el tiempo y el espacio. Jugadores de Seattle, Tokio y Alemania se comunicaban con los jugadores que estaban en la calle en Gran Bretaña y se enteraban del estado del tiempo, de cómo estaba el tráfico vehicular, de qué calles estaban congestionadas..."Eh, esa calle está complicada, ¿por qué no haces un zigzag para evitarla?" Aprendieron en qué lugares del terreno cubierto por el juego había lomas y valles ("Esa es demasiado pronunciada, mejor ve por aquella").
Los jugadores virtuales nos contaron que cuando oían a un corredor decir: "Bien, ya está muy cerca...corramos para atraparla", se les paraban los pelos con la adrenalina ("¡Diablos! Vienen por mí"), fue una de esas cosas que habíamos pensado que podrían resultar interesantes, pero jamás creímos que podría haber una reacción emocional y física tan fuerte en un entorno online.
WN: ¿Cómo surgió su siguiente juego móvil, Uncle Roy All Around You, a partir de ese antecedente?
Adams: Desarrollamos el juego a partir de la posibilidad de detectar la ubicación de otros jugadores, que "autodeclaran" en qué lugar se encuentran continuamente. En este juego, todo el mundo busca a un personaje llamado Uncle Roy (Tío Roy) en una ciudad real y en otra virtual. La comunicación entre los jugadores es más de colaboración que de rivalidad.
WN: ¿Cuánto duran estos juegos?
Adams: Can You See Me? unos 15 minutos. Es ideal para quienes rondan los veinte años y son adictos a la adrenalina. Uncle Roy es más largo, cerca de una hora para los jugadores que están en la calle, más largo para los que juegan online. Pero también podemos imaginar juegos similares a éstos que se desarrollen en forma semipermanente, con jugadores que anden dando vueltas online y en ciudades verdaderas en forma indefinida.
WN: ¿Cómo funciona Uncle Roy?
Adams: Empieza con 10 jugadores en la calle a los que se les hace una serie de preguntas (¿Estaría dispuesto a ayudar a un desconocido si se encontrara en un momento crítico?¿Le daría a alguien su número de teléfono para que lo llame en cualquier momento, durante todo el año próximo, en caso de necesitarlo sabiendo que, a cambio, estará disponible para que usted lo llame cuando lo necesite?).
Encuentran la oficina de Uncle Roy vacía y una tarjeta que pregunta: "¿Cuándo se puede empezar a confiar en un desconocido?" Responden a una cámara web que envía un streaming de la respuesta a los jugadores que están en una oficina virtual; luego reciben un mensaje de texto que dice: "Salga de allí ahora y vaya a la cabina telefónica más cercana". Van a la cabina telefónica y reciben un mensaje que indica: "Suba a la limusina blanca estacionada enfrente". Saltan a la limusina y en un par de segundos sube alguien más, el automóvil arranca y esta nueva persona le dice al jugador: "Uncle Roy quiere que le haga algunas preguntas".
WN: ¿Cómo reaccionan los participantes? Me imagino que si yo estuviera en esa situación, estaría aterrorizado.
Adams: Algunos se aterran. ¿Son verdaderas las preguntas o sólo parte del juego? A veces, algunos jugadores paran a mitad de camino y dicen: "Miren, ayer cuando me preguntaron acerca de estar a disposición de un desconocido respondí que sí. Pero lo pensé y tengo que decir que no. Por favor, elimínenme de su base de datos". Pero el juego obliga a la gente a evaluar sus conexiones con estos espacios efímeros y la manera en que se mueven por la ciudad...dónde termina y empieza el juego.
WN: ¿Qué tipo de tecnología inalámbrica utiliza el juego?
Adams: GPRS. Descartamos GPS porque es demasiado inestable y sabíamos que iba a interferir en la diversión de los jugadores. A través del juego, queríamos repensar la manera en que funciona la detección de la ubicación de una persona: en las PDAs de los jugadores aparece un pequeño mapa con un iconito que dice "yo". El mapa del juego se centra en ese icono, pero también se puede decir "Yo estoy aquí" y declarar la posición.
WN: ¿Quién paga todo esto?
Adams: Contamos con fondos del Arts Council of England(Consejo del Arte de Inglaterra), Microsoft Research, British Telecom...fuentes de diversos tipos.
WN: ¿Cuál es el siguiente paso?
Adams: Nos vamos al sur de Australia a desarrollar una versión de esto para teléfonos 3G, en el marco de un proyecto organizado por Motorola y una cantidad de empresas de telecomunicaciones. Queremos encontrar una empresa de telefonía que crea, tal como nosotros, que el proveedor de servicios de telefonía puede adquirir los derechos sobre los juegos para sus clientes tal como hacen con los tonos de repique. Trate de imaginar un futuro cultural que no tenga nada que ver con los dispositivos inalámbricos. Es difícil.
¿Quieren saber si esto funcionaría o no en esos dispositivos? Miren el Everquest. El motor de los juegos tecnológicos son las relaciones sociales, no los dragones.
Tuesday, April 18, 2006
Lo más significativo del pensamiento de Erving Goffman es la cimentación de su teoría sobre la analogía sociedad-teatralidad, como desarrollo de la Teoría del Rol. En ella, basa sus nociones de la persona humana como “personaje” y de su actuación como“representación”, de la interacción social como “ritual interpretativo” y del marco de la misma como “escenario”. Como señala Blanch (1982: 157/8) “renunciando a toda psicología de lo individual y a toda sociología de lo colectivo, el actor focaliza su atención en los “encuentros” en forma de interacciones cara a cara, en las “ocasiones” y“situaciones” en que éstos se desarrollan y en los “marcos” en el seno de losque se definen las situaciones, acontecen las ocasiones y se experimentan como significativos los encuentros”.En el enfoque dramatúrgico de Goffman, la organización social se entiendecomo una consecuencia de la interacción social de los individuos preocupadosno tanto por el cambio, como por el manejo de impresiones y la forma en quesu comportamiento es percibido por los demás. La idea básica es que, en la vida social, el individuo tratará de controlar las impresiones que su persona
causa en los demás, exhibiendo un despliegue ritual de comportamiento adecuado a esa óptica autopresentación. El enfoque dramatúrgico, concibe al individuo como un ejecutante que trata de ofrecer la apariencia de “self”, un carácter ante el público. (Jiménez Burillo, 1981). Los otros, representan su propio “show”,otorgándol mutuamente aceptaciones o rechazos en sus desempeños.
Thursday, April 13, 2006
Juegos multiplayer con un toque más real
De ahí que hoy les metamos un considerable extracto de esta entrevista de Xeni Jardin (para JL y Marta, Xeni a secas) a Matt Adams, cofundador de Blast Theory:
WN: ¿Cómo funciona Uncle Roy?Por supuesto, lo que a nosotros nos interesa de verdad es solamente la última frase, ese momento de radical cuestionamiento de la realidad circundante, nuestros prejuicios espaciales, los esquemas mentales inscritos en todos nosotros, indefensos, por esta sociedad postcapitalista que nos acosa, bla bla bla. Cortesía de nadie.Adams: Empieza con 10 jugadores en la calle a los que se les hace una serie de preguntas (¿Estaría dispuesto a ayudar a un desconocido si se encontrara en un momento crítico?¿Le daría a alguien su número de teléfono para que lo llame en cualquier momento, durante todo el año próximo, en caso de necesitarlo sabiendo que, a cambio, estará disponible para que usted lo llame cuando lo necesite?).
Encuentran la oficina de Uncle Roy vacía y una tarjeta que pregunta: "¿Cuándo se puede empezar a confiar en un desconocido?" Responden a una cámara web que envía un streaming de la respuesta a los jugadores que están en una oficina virtual; luego reciben un mensaje de texto que dice: "Salga de allí ahora y vaya a la cabina telefónica más cercana". Van a la cabina telefónica y reciben un mensaje que indica: "Suba a la limusina blanca estacionada enfrente". Saltan a la limusina y en un par de segundos sube alguien más, el automóvil arranca y esta nueva persona le dice al jugador: "Uncle Roy quiere que le haga algunas preguntas".
WN: ¿Cómo reaccionan los participantes? Me imagino que si yo estuviera en esa situación, estaría aterrorizado.
Adams: Algunos se aterran. ¿Son verdaderas las preguntas o sólo parte del juego? A veces, algunos jugadores paran a mitad de camino y dicen: "Miren, ayer cuando me preguntaron acerca de estar a disposición de un desconocido respondí que sí. Pero lo pensé y tengo que decir que no. Por favor, elimínenme de su base de datos". Pero el juego obliga a la gente a evaluar sus conexiones con estos espacios efímeros y la manera en que se mueven por la ciudad...dónde termina y empieza el juego.
Wednesday, April 12, 2006
La reconstrucción lingüística de las prácticas sociales. Rafael Echeverría.
Otra forma interesante en que aparece la conexión entre acción y lenguaje es a través del hecho de que podemos proceder a una reconstrucción lingüística de las prácticas sociales. Al hacerlo, tratamos cada práctica social como si se tratara de un juego con determinados objetivos y reglas que lo especifican. Podemos, por lo tanto, decir que las prácticas sociales permiten ser tratadas como juegos de lenguaje.
Debemos a Ludwig Wittgenstein el haber postulado esta relación entre lenguaje y juego y el habernos planteado la posibilidad de examinar el lenguaje como juegos lingüísticos y, por tanto, como prácticas sociales 4. Lo que nosotros haremos, sin embargo, es utilizar la propuesta de Wittgenstein a la inversa. Para Wittgenstein, la distinción de juegos de lenguaje permitía una comprensión del lenguaje por referencia a prácticas sociales. Para nosotros, la misma distinción de juegos de lenguaje nos permitirá una mejor comprensión de las prácticas sociales por referencia al lenguaje. Es en este sentido que hablamos de una reconstrucción lingüística de las prácticas sociales.
Los juegos son útiles para ampliar nuestra comprensión de las prácticas sociales, puesto que son en sí prácticas sociales simplificadas y tienen una estructura lingüística explícita que normalmente utilizamos cuando le enseñamos el juego a quien no lo conoce. Otro fenómeno similar es el de las recetas de cocina. Ellas también representan un excelente ejemplo de una reconstrucción lingüística de una determinada práctica social conducente a producir tal o cual alimento.
Como vemos, la reconstrucción lingüística de prácticas sociales no representa nada nuevo. La efectuamos permanentemente en múltiples dominios de acción. Es lo que hace cada manual de instrucciones: utiliza el lenguaje para introducirnos en una determinada práctica. Nos guía, paso a paso, a través del lenguaje, en el aprendizaje de un juego. En ello se encierra, por lo tanto, toda una concepción del aprendizaje, toda una pedagogía. Pero esto es ya materia de otro libro.
Lo que no es tan habitual, sin embargo, es utilizar este mismo procedimiento en sentido contrario. No para introducirnos en una determinada práctica que nos resulta nueva, sino como una forma de poder evaluar y rediseñar aquellas prácticas que permanentemente ejecutamos y, por lo tanto, como un mecanismo de transformación de prácticas existentes.
Suele haber quienes consideran que al tratar las prácticas sociales como juegos las estamos trivializando. No hay nada de trivial en ello. Los juegos son prácticas sociales. La gran ventaja que tienen es que nos proporcionan un modelo que podemos utilizar como expresión generalizada de toda práctica social. Esta ventaja surge del hecho de que, dado que los juegos normalmente se diseñan, su estructura lingüística aparece en forma explícita en el proceso de diseño. Y dado que muchos juegos requieren ser enseñados, esta misma estructura lingüística, también se explicita durante el proceso de enseñanza.
Una crítica que frecuentemente se nos hace guarda relación con la «no realidad» de los juegos. «Un juego es sólo un juego, se nos dice. Las prácticas sociales que nos interesan tienen que ver con la vida, no con mundos virtuales». Si algo fundamental aprendemos de aquel eje que une a Heráclito con Nietzsche es precisamente, parafraseando a Calderón de la Barca, que la vida es un juego.
Sólo al comprender lo anterior, entramos en el umbral de lo que Nietzsche llama «la inocencia del devenir». Sólo entonces podemos superar el peso insoportable que, nuevamente en las palabras de Nietzsche, provienen del «espíritu de la gravedad». Si algo nos enseña la ontología del lenguaje es desconfiar de aquellos conceptos que constituyen el corazón de la metafísica: la Verdad, la Realidad, la Materia, la Idea. Si algo aprendemos de ella, al entender la relación que postulamos entre lenguaje y existencia, es que la virtualidad rige la realidad.
Habiendo dicho lo anterior, concentrémonos ahora en el proceso de reconstrucción lingüística de las prácticas sociales y en cómo los juegos nos son útiles a este respecto.
Cuando jugamos un juego podemos identificar diferentes clases de reglas. Toda regla, es necesario advertirlo, representa una declaración. Este es su status en cuanto acto lingüístico. Estas reglas se pueden clasificar en cinco categorías.
Sunday, January 15, 2006
INTRODUCCIÓN A LA HISTORIA
Mi nombre es Roberto Villalobos y soy Historiador. Para ganar dinero me presenté voluntariamente como sujeto experimental para evaluar una nueva técnica terapéutica llamada C: ROLv1, pero que terminó llamándose la receta para inteligentes.
Sus creadores son un par de genios, el moreno inmigrante chileno
La prueba está compuesta por 20 etapas con el nombre de las 20 preguntas que componen el ensayo.
Todo comenzó con una perturbante revista que leí en un centro cívico. Espero no sólo ser resumido (¡qué larga palabra!), sino también esencial….
Una mañana de abril en el fluir de mi mediocridad cotidiana, y mientras gastaba las horas muertas del paro leyendo viejas revistas en el centro cívico de mi barrio, cayó en mis manos una raro magazine que hablaba sobre sitios web escondidos, páginas que no aparecen en los buscadores o a las que sólo puedes acceder si posees una contraseña. Curiosamente en el artículo venían los links de varios meta sitios con “las mejores páginas escondidas de la red”.
La mayoría de estas “páginas secretas” estaban en inglés. Una web en castellano llamó mi atención, se llamaba Pioneros y su slogan era: “un juego de rol, que se gana en la vida real”, en la página también se decía, entre otras cosas que no leí, que el desarrollo de internet emula la formación y desarrollo de un Estado, y se está pasando de una fase de colaboración, a una de lucha y dominio. Esta es una contienda cósmica de la que la mayoría somos ignorantes y que decidirá el tipo de personas que seremos. El juego consiste en armar equipos y redes para entrar al campo de batalla.
Cuando quise acceder al sitio nuevamente, este ya no existía, sin embargo a las dos semanas me llegó por e-mail una invitación para chatear y reconocí un símbolo que había visto en la página intrigante.
Sólo después de unas semanas fui invitado, a participar en un ensayo científico para probar y perfeccionar el guión de un juego de rol de desarrollo personal llamado tentativamente E-pioneros.
…Sólo tres afortunados logramos terminar las 20 etapas de la prueba. A los vencedores se nos ha encomendado que cada uno de nosotros , debe crear un equipo de cinco personas, para enseñarles “La Receta Para Inteligentes” a través de un Blog.
Las primeras cinco personas que resuelvan correctamente el siguiente acertijo, tendrán la posibilidad de participar en el juego de rol integral E-pioneros.
INTRODUCCIÓN A LA HISTORIA
Mi nombre es Roberto Villalobos y soy Historiador. Para ganar dinero me presenté voluntariamente como sujeto experimental para evaluar una nueva técnica terapéutica llamada C: ROLv1, pero que terminó llamándose la receta para inteligentes.
Sus creadores son un par de genios, el moreno inmigrante chileno
La prueba está compuesta por 20 etapas con el nombre de las 20 preguntas que componen el ensayo.
Todo comenzó con una perturbante revista que leí en un centro cívico. Espero no sólo ser resumido (¡qué larga palabra!), sino también esencial….
Una mañana de abril en el fluir de mi mediocridad cotidiana, y mientras gastaba las horas muertas del paro leyendo viejas revistas en el centro cívico de mi barrio, cayó en mis manos una raro magazine que hablaba sobre sitios web escondidos, páginas que no aparecen en los buscadores o a las que sólo puedes acceder si posees una contraseña. Curiosamente en el artículo venían los links de varios meta sitios con “las mejores páginas escondidas de la red”.
La mayoría de estas “páginas secretas” estaban en inglés. Una web en castellano llamó mi atención, se llamaba Pioneros y su slogan era: “un juego de rol, que se gana en la vida real”, en la página también se decía, entre otras cosas que no leí, que el desarrollo de internet emula la formación y desarrollo de un Estado, y se está pasando de una fase de colaboración, a una de lucha y dominio. Esta es una contienda cósmica de la que la mayoría somos ignorantes y que decidirá el tipo de personas que seremos. El juego consiste en armar equipos y redes para entrar al campo de batalla.
Cuando quise acceder al sitio nuevamente, este ya no existía, sin embargo a las dos semanas me llegó por e-mail una invitación para chatear y reconocí un símbolo que había visto en la página intrigante.
Sólo después de unas semanas fui invitado, a participar en un ensayo científico para probar y perfeccionar el guión de un juego de rol de desarrollo personal llamado tentativamente E-pioneros.
…Sólo tres afortunados logramos terminar las 20 etapas de la prueba. A los vencedores se nos ha encomendado que cada uno de nosotros , debe crear un equipo de cinco personas, para enseñarles “La Receta Para Inteligentes” a través de un Blog.
Las primeras cinco personas que resuelvan correctamente el siguiente acertijo, tendrán la posibilidad de participar en el juego de rol integral E-pioneros.
Thursday, January 12, 2006
El coaching es un campo relativamente nuevo que se ha hecho más prominente en los últimos años en los países anglosajones. El coaching del TDAH ha emergido como una especialidad dentro de la disciplina más amplia del coaching
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