Tuesday, May 20, 2008

"Suceso Tierra" es el juego de realidad virtual que por estos días está causando furor en España por su mezcla de realidad y ficción. Su objetivo es resolver un misterio a partir de una serie de pistas que se van lanzando a través de sitios web, mensajes de texto en los celulares, emails, blogs y foros abiertos a la comunidad. Mezcla de realidad y ficción, este juego tiene intrigados a miles de jugadores que buscan pistas en todas partes, incluso la primera cita para conseguir una pista fundamental en "Suceso Tierra" tuvo lugar el pasado sábado en el Museo de Ciencias Naturales de Madrid, donde precisamente hay una exposición sobre meteoritos. La historia comienza en torno a Adriana Garrido, joven periodista que investiga la misteriosa desaparición de Lucas Montano, uno de los científicos de la sociedad Georaiders encargado de estudiar una inusual caída de meteoritos en varias ciudades españolas. Este juego creado por la empresa Conreser Entertainment es del tipo Juego de Realidad Alternativa (ARG, Alternate Reality Game), es un juego que solapa el mundo del juego mismo y el mundo real, utilizando la propia realidad para conseguir una auténtica experiencia narrativa interactiva con los jugadores. Gracias a Internet, los ARGs disponen de un medio rápido para la diseminación de información y el intercambio de opiniones, por ejemplo, a través de foros, blogs y mails. La interacción es básica para los ARGs, ya que a través de ella, los jugadores pueden experimentar activamente el mundo virtual, provocando un efecto directo en el juego y en su evolución. Accesible de forma totalmente gratuita desde el pasado 5 de febrero, "Suceso Tierra" emplea por el momento a 33 personas, cinco de ellas guionistas quienes junto a otras personas han inventado una treintena de páginas web. La primera fase del juego termina el primero de marzo, después el reto continúa por lo menos unos seis meses más donde pretenden implicar en esta aventura a más de 100.000 personas. Suceso Tierra tiene en total cuatro conclusiones o finales distintos. Los jugadores que primero lleguen a cada uno de ellos recibirán un bono de 200??? para turismo rural, excepto en el final avanzado, en el que el bono ascenderá a 400???. LINKS: - www.sucesotierra.com - www.conreser.com - Adriana Garrido Fuentes: - Revista Consumer - www.media-vida.net

Thursday, May 08, 2008


Creado en Chile Primer juego de rol a través del celular
“Vienen por Ellas” es el nombre del juego de rol creado por la empresa Multiecast con tecnología 100% chilena. Se trata de un nuevo género de juegos llamados ARG (juego de realidad alternativa por sus siglas en inglés), que mezclan la realidad con el juego utilizando diversos medios para interactuar con el jugador.



TransMedia.cl.- Este juego se creó especialmente para Telefónica Móvil para que los usuarios utilizaran los servicios de valor agregado que ofrecen a través de un ambiente entretenido y cautivante.

En este contexto, el proyecto involucra una integración entre mensajes de texto SMS, buzón de voz, sitios WEB, sitios WAP, mensajes multimedia MMS, ringtones, entre otros. A medida el usuario juega, puede ir utilizando todos los medios de acceso para avanzar o ver diferentes cosas y hacer más real el juego. Por ejemplo, llamando al 321 (llamado "intercomunicador 321") puede escuchar su misión actual, el escenario donde se encuentra y pistas que van dejando para poder resolver los acertijos o puzzles.

Así, el juego ha sido realmente un éxito, con más de 300.000 usuarios inscritos, captando mayormente a la base entre los 12 y los 30 años, superando todas las expectativas iniciales.

El proyecto lo desarrolló y lo integró completamente Multiecast; investigando todos los fundamentos para desarrollar un juego de realidad alternativa, con su socio estratégico Ángel Carcavilla quien desarrolló la historia y el guión completo. Además trabajaron con diseñadores WEB, un asesor en la mecánica del juego y un partner de voz.

Para este proyecto en particular, Multiecast creó más de 7 sitios WEB para apoyar la historia del juego, donde los jugadores pudieran buscar pistas y datos para resolver el misterio de la misión. Por otro lado, se crearon foros donde los jugadores pueden comentar su experiencia y una asesoría completa para la comunicación mediática.

Más información en www.vienenporellas.cl, www.planeva.cl, www.multiecast.cl

Marketing con juegos de realidad alternativa

Las zonas de fusión entre el mundo de los juegos (reglas, objetivos, terreno, jugadores) y la narrativa (historia, secuencia, narrador, audiencia) dan lugar a nuevas formas de ficción interactiva, narrativa no lineal o hiperficción en las que se desdibujan los roles de los agentes (narradores, audiencia, jugadores) y las fronteras entre los géneros (simulaciones, rol, hipertextos literarios, novelas gráficas de segunda generación). Cuando el terreno de juego excede lo virtual y se establece más acá y más allá de las redes y de las máquinas, llegamos al escenario de los juegos de realidad alternativa (Alternate Reality Games, ARG).

Trailer de The Game (1997)


El uso de ARGs como estrategia de marketing para generar viralidad, implicación emocional, fidelidad y suspense está inicialmente ligado a la industria del entretenimiento, en particular al lanzamiento de películas, series y videojuegos. Las referencias ineludibles son los casos de The Blair Witch Project (1999), Lost Experience (2006) y I Love Bees (2004), utilizado para el lanzamiento del juego Halo 2.

En España. la gente de Secuoyas está desarrollando Yotblosoy, un cómic interactivo con elementos de ARG para la promoción de la serie Héroes en SciFi.es.

yotblosoy

Ver en Secuoyas Blog: Juegos de realidad alternativa: narración online al servicio del marketing y en Zumo Colado: Juegos de realidad alternativa: un nuevo campo de marketing.

Marketing con juegos de realidad alternativa

Las zonas de fusión entre el mundo de los juegos (reglas, objetivos, terreno, jugadores) y la narrativa (historia, secuencia, narrador, audiencia) dan lugar a nuevas formas de ficción interactiva, narrativa no lineal o hiperficción en las que se desdibujan los roles de los agentes (narradores, audiencia, jugadores) y las fronteras entre los géneros (simulaciones, rol, hipertextos literarios, novelas gráficas de segunda generación). Cuando el terreno de juego excede lo virtual y se establece más acá y más allá de las redes y de las máquinas, llegamos al escenario de los juegos de realidad alternativa (Alternate Reality Games, ARG).

Trailer de The Game (1997)


El uso de ARGs como estrategia de marketing para generar viralidad, implicación emocional, fidelidad y suspense está inicialmente ligado a la industria del entretenimiento, en particular al lanzamiento de películas, series y videojuegos. Las referencias ineludibles son los casos de The Blair Witch Project (1999), Lost Experience (2006) y I Love Bees (2004), utilizado para el lanzamiento del juego Halo 2.

En España. la gente de Secuoyas está desarrollando Yotblosoy, un cómic interactivo con elementos de ARG para la promoción de la serie Héroes en SciFi.es.

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Ver en Secuoyas Blog: Juegos de realidad alternativa: narración online al servicio del marketing y en Zumo Colado: Juegos de realidad alternativa: un nuevo campo de marketing.

McDonald’s lanza un juego de realidad alternativa dentro de su estrategia de apoyo a los Juegos Olímpicos

2 de abril de 2008 (03:30)

Muchos han sido los internautas que se han sorprendido al descubrir que detrás del juego The Lost Ring se encontraba Mc Donald’s. Esta iniciativa supone la primera incursión de la cadena de restaurantes en los denominados “alternate reality games”, (A.R.G), o juegos de realidad alternativa que dan pistas on y off line para que los usuarios puedan completar un misterio. Se trata de una historia interactiva que el jugador ayuda a narrar, utilizando y reconstruyendo pistas de la red y del mundo real.


“Los Juegos Olímpicos de Pekín es un gran evento para nosotros y tenemos un montón de acciones, pero ésta es la más creativa”, ha declarado Mary Dillon, directora de marketing de McDonald’s a The New York Times.

El juego dio comienzo en marzo con el envío a 50 bloggers de un paquete que contenía un poster de los JJ.OO. y una pista que les conducía a www.thelostring.com. En este site, el usuario podía ver un trailer en el que una mujer se despertaba en medio del campo con un tatuaje en su brazo que decía “Trovu la ringon perditan” (en esperanto, “encuentra el anillo perdido”). Diez personajes ofrecen pistas a través de vídeos de You Tube, blogs, fotos de Flickr y frases en Twitter. Las pistas on line son complementadas por otras off line: la semana pasada, los jugadores encontraron documentos en un buzón de Tokio y en una librería de Johannesburgo.

Si un A.R.G. es demasiado comercial o corporativo, los jugadores no se van a enganchar”, afirma Tracy Tuten, profesor de la Universidad de Virginia. “Es muy importante que el juego esté diseñado para que la presencia de la marca no sea obvia”. Mc Donald’s ha tenido mucho cuidado en este aspecto. “Sobre todo, queríamos ser creíbles, auténticos y respetuosos con esta nueva audiencia”, comenta Dillon.

El desarrollo del juego, que está disponible en siete idiomas (entre ellos el español), es obra de la agencia AKQA, que ha contado con el apoyo de Jane McGonigal. Hasta ahora, el juego ha atraído a más de 150.000 personas (el 70% del tráfico es de Estados Unidos). El juego concluye el 24 de agosto, coincidiendo con la inauguración de los Juegos Olímpicos.



Los juegos de realidad alternativa ayudan a promocionar la música

Los universos paralelos generan un contexto de marketing sin precedentes


¿Qué tienen que ver las portadas de los antiguos discos de vinilo con la realidad virtual? Pues que ambos pueden ser un reclamo para vender música. Al menos eso ha conseguido un grupo de rock estadounidense que ha creado un juego de realidad alternativa (juegos interactivos que salen de la pantalla al mundo real a través de elementos multimedia) bautizado como Year Zero para crear un contexto de lanzamiento de su álbum homónimo. Una América destrozada por el cambio climático y el terrorismo, y gobernada por un dictador militar cristiano, se desarrolla en un universo paralelo que parece demasiado cercano. Por Olga Castro-Perea.


Ciberespacio, 12/01/2008

El compositor Trent Reznor. Fuente: Graphite and Charcoal.
Un reciente artículo de la revista Wired hace balance de una experiencia de varios meses que consistió en la puesta en marcha de un juego de realidad alternativa relacionado con el álbum de música Year Zero, del grupo estadounidense Nine Inch Nails, banda de rock industrial fundada en Ohio por Trent Reznor en 1988.

Los llamados juegos de realidad alternativa o ARG (Alternative Reality Games) son un entretenimiento interactivo que utiliza el mundo real como plataforma, implicando elementos multimedia, como el teléfono móvil o el correo electrónico, para contar una historia cuyo desarrollo depende de las acciones o ideas de los participantes. El punto de encuentro central se encuentra en Internet.

Universo paralelo muy cercano

No son nuevos, puesto que empezaron a surgir en 2000, siendo el más conocido de ellos The Beast, que fue lanzado como compañero de una película de Steven Spielberg: Inteligencia Artificial. Sin embargo, hace unos años, ya fueron calificados por la revista Reason como “la forma de ficción más inmersiva desde la religión”.

Con elementos hiperrealistas, estos juegos de realidad virtual desdibujan la línea entre la realidad y un juego de rol, permitiendo participar en aventuras muy verosímiles.

El jugador debe resolver enigmas y pruebas para conocer el final de la historia. Un ejemplo de mucho éxito: I Love Bees, en el que se suecede una invasión alienígena en 2552 cuyo desenlace depende de las acciones de los jugadores.

Invasión de la cotidianidad

La principal característica de los ARG es que, en lugar de permitir a los participantes escapar completamente de su vida cotidiana con personajes que viven en un universo independiente, estos juegos invaden la cotidianidad de los participantes transmitiéndoles por diversos canales informaciones ficticias de ese otro mundo paralelo, que así pasa a parecer más próximo a los jugadores. Asimismo, permite que las tareas se vayan resolviendo gracias a la comunicación entre ellos.

En el caso del juego Year Zero (que se llama igual que el álbum lanzado) éste se ha ido extendiendo con gran éxito, según Wired, gracias a algunos métodos seguidos por Nine Inch Nails, como incorporar en las camisetas de su gira mensajes codificados que, una vez descifrados, proporcionan acceso a sitios web de extraño contenido, como el site que sirve de entrada al juego y en el que se denuncia el uso de “Parepin”, una droga que el Gobierno americano utiliza (en la ficción) para adormilar a los ciudadanos.

Fanatismos religiosos alternativos

Year Zero muestra una América avasallada por el terrrorismo, destrozada por el cambio climático y gobernada por un dictador militar cristiano. Para Trent Reznor, compositor de Nine Inch Nails, el uso de este juego de realidad alternativa ha pasado de ser una simple promoción de marketing a convertirse en una nueva forma de expresión.

Ha permitido asimismo darle un contexto al álbum lanzado, que trata, como el juego, de una América dominada por el ejército y los fanáticos religiosos. Por tanto se habría evolucionado desde los álbumes de los años 60, que se vendían con notas e imágenes, a una forma mucho más elaborada de lanzamiento musical.

De esta forma, Nine Inch Nails ha aprovechado una plataforma de entretenimiento que hace diez años ni siquiera existía, pero que en la actualidad supone el lanzamiento anual de una docena de juegos al año, muchos de los cuales atraen a millones de seguidores en cada continente.

Realidad alternativa: narración online al servicio del marketing

yotblosoy

Para hablar de los juegos de realidad alternativa (ARG por sus siglas en inglés) necesitamos fijar primero tres términos:

Historia: una sucesión cronológica de acontecimientos.
Narración: lo que se dice de la historia, cómo se presentan los acontecimientos, en qué orden, desde qué punto de vista, quién lo cuenta. Cualquier historia puede contarse de infinitas formas en distintos medios.
ARG: una narración interactiva que emplea distintos medios, televisión, radio, periódicos, Internet, emails, SMS, teléfono, correos de voz, correo físico… Los creadores se mantienen en la sombra y controlan la narración, deciden qué medios usar, elaboran los puzzles y pruebas, etc. Los jugadores trabajan en grupo como un detective que trata de resolver los puzzles para llegar a desvelar toda la historia. Pero hay mucho más que decir.

¿Qué es un ARG?

Un ARG es un juego y una serie. Una serie porque narra una historia (también podríamos decir novela, cuento, película…) y un juego porque necesita que los espectadores participen para completar la narración. Los creadores del ARG reparten los elementos de la historia en diferentes medios y los jugadores deben buscarlos para recomponer la trama del ARG. A partir de aquí aparecen todo tipo de ejemplos, desde los ARG más interactivos que hacen de los jugadores verdaderos personajes de la historia hasta los más cerrados que se limitan a narrar una historia y dejan a sus seguidores como lectores. Los ARG tal como los conocemos nacieron con “The Beast”, un ARG promocional creado por microsoft para la película Inteligencia Artificial. Desde entonces los ARG han servido como promoción de videojuegos como Halo, películas como Cloverfield o incluso iniciativas ecológicas.

Si te interesa lo que has leído da el salto al tocho que te espera más abajo.
Antecedentes

Se pueden señalar varios antecedentes de los ARG que van desde los juegos de rol y los libros de “elige tu propia aventura” hasta ejemplos literarios y cinematográficos, como la película The Game. Estas narraciones y los ARG actuales comparten la intención de romper la cuarta pared que separa narración y público para interpelar a los espectadores y convertirlos en parte de la historia. Puedes revisar otros ejemplos y antecedentes de los ARG en este artículo de la wikipedia.

Los ARG como narraciones

Una de las premisas de los ARG es “This is not a game” (esto no es un juego) que afecta a todos los elementos de la historia: personajes, blogs, páginas corporativas, carteles, mails… Todo debe parecer real. Esta apariencia de realidad implica que los elementos de la historia sean aparentemente inconexos y que su relación se descubra a medida que se investiga. Para poder recomponer estas historias inconexas y resolver los enigmas que plantean, los jugadores se organizan en comunidades de investigación y juntos investigan, resuelven puzzles y elaboran teorías. La narración con apariencia de realidad y el carácter colaborativo de la experiencia hace que los ARG impliquen a sus seguidores en la más que otros tipos de relatos. Al fin y al cabo estas narraciones no se construyen si no hay jugadores interesados en ello.

Esta mayor implicación también se debe a que el jugador asiste en directo a la creación del relato. En la novela Nana, de Chuck Palahniuk, el narrador afirma que el problema de las historias es que llegamos a ellas cuando ya han terminado, los libros están escritos, las películas están rodadas, incluso la televisión y la radio en directo tienen un par de segundos de retraso. En un ARG los jugadores pueden asistir al desarrollo de la historia, intervenir en él y colaborar en la narración. Los jugadores participan en el proceso de escritura ya que deben convertir una serie de acontecimientos (la historia presentada por medio de pistas y en distintos medios) en un relato con sentido (la narración). Podríamos decir que se trata de una historia narrada en dos fases, una primera incompleta que corre de la mano de los creadores que distribuyen los elementos de la historia y una segunda a cargo de los jugadores que son los encargados de cerrar el relato. Esto son nociones generales de los ARG y, como ya hemos dicho, en cada caso dan distintas responsabilidades a sus jugadores.

El ARG es un juego, un proceso de escritura colaborativa entre el creador y su audiencia. La narración que produce es peculiar pues sólo puede ser entendida y sentida por completo por quienes participaron en su desarrollo. Esto diferencia a los ARG’s “terminados” de las narraciones cerradas de antemano en las que los autores colocan cada pieza de su relato (palabras, imágenes, sonidos, ritmo, ideas…) para lograr un determinado efecto en su audiencia. Un ARG interactivo tiene sus propios recursos narrativos para emocionar al espectador pero estos se ciñen a la distribución de los elementos de la historia, cuándo y dónde se sitúan. Cuando la narración pasa a estar en manos del público este control se debilita. De nuevo estamos ante los dos niveles de narración, la que llevan a cabo los creadores de la historia y la que realiza su audiencia, mucho más caótico.

En unFiction varios aficionados y creadores de ARG’s siguen y analizan estas narraciones desde hace años. Este extenso artículo del fundador de unFiction sitúa a los ARG’s dentro de lo que llama ficción caótica y señala tres características que definen este tipo de narraciones: la autoría, la rigidez de las normas de juego, y la coherencia de la trama. Las tres se presentan en rangos con la autoría puesta en manos de los creadores en un extremo y en manos de los seguidores en el otro, con normas rígidas o caóticas, y con una trama coherente o difusa. El tipo de autoría, normas y coherencia definirá si un ARG está más o menos dirigido, cómo interactúa la audiencia con la historia y si ésta sigue una línea argumental clara o difusa. Desde un punto de vista de marketing estos elementos determinarán qué tipo de campaña podremos realizar por medio del ARG.

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Los ARG y su uso en marketing

Una campaña que ponga la narración en manos de los creadores del ARG, que ofrezca pocas vías de interacción y que tenga una trama muy definida dejará poco margen de maniobra a los jugadores y no les animará a crear comunidad en torno al juego. Un ejemplo de estas campañas lo vivimos ahora mismo con “El rastro de Jumper” un ARG basado en la película Jumper en el que los participantes deben recopilar una serie de claves repartidas en distintos medios. Otro ejemplo es el marketing online de Cloverfield, un ARG cuya autoría queda totalmente en manos de los creadores pero que da a los jugadores total libertad para componer la narración por los medios que deseen y que tiene una trama muy bien definida. Un ejemplo de ficción caótica, totalmente libre sería la frikipedia: la autoría está en manos de los jugadores, tiene tantas maneras de elaborar la narración como artículos se creen y carece de ningún tipo de trama. Como vemos estas tres características permiten definir un ARG según las necesidades y objetivos de una campaña, qué alcance debe tener, si persigue dar a conocer un producto o fidelizar a la audiencia, si pretende construir imagen de marca o una comunidad de usuarios activos.

Los ARG no sólo se limitan al marketing y al ocio, tienen aplicaciones educativas y también en el plano de los recursos humanos, por ejemplo, puede servir para fomentar la sensación de equipo dentro de una empresa o incluso para recaudar fondos para ONG’s o investigar las consecuencias del cambio climático. Por ser un género propio de Internet los ARG se adaptan a cualquier objetivo tal como lo hace la red. ¿Qué posibilidades puede tener este tipo de comunicación? ¿Qué otros medios pueden implicar tanto y tan rápidamente a un público? ¿De qué manera puedes construir una imagen de marca más cercana a la audiencia que con un ARG?