Para hablar de los juegos de realidad alternativa (ARG por sus siglas en inglés) necesitamos fijar primero tres términos:
Historia: una sucesión cronológica de acontecimientos.
Narración: lo que se dice de la historia, cómo se presentan los acontecimientos, en qué orden, desde qué punto de vista, quién lo cuenta. Cualquier historia puede contarse de infinitas formas en distintos medios.
ARG: una narración interactiva que emplea distintos medios, televisión, radio, periódicos, Internet, emails, SMS, teléfono, correos de voz, correo físico… Los creadores se mantienen en la sombra y controlan la narración, deciden qué medios usar, elaboran los puzzles y pruebas, etc. Los jugadores trabajan en grupo como un detective que trata de resolver los puzzles para llegar a desvelar toda la historia. Pero hay mucho más que decir.
¿Qué es un ARG?
Un ARG es un juego y una serie. Una serie porque narra una historia (también podríamos decir novela, cuento, película…) y un juego porque necesita que los espectadores participen para completar la narración. Los creadores del ARG reparten los elementos de la historia en diferentes medios y los jugadores deben buscarlos para recomponer la trama del ARG. A partir de aquí aparecen todo tipo de ejemplos, desde los ARG más interactivos que hacen de los jugadores verdaderos personajes de la historia hasta los más cerrados que se limitan a narrar una historia y dejan a sus seguidores como lectores. Los ARG tal como los conocemos nacieron con “The Beast”, un ARG promocional creado por microsoft para la película Inteligencia Artificial. Desde entonces los ARG han servido como promoción de videojuegos como Halo, películas como Cloverfield o incluso iniciativas ecológicas.
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Antecedentes
Se pueden señalar varios antecedentes de los ARG que van desde los juegos de rol y los libros de “elige tu propia aventura” hasta ejemplos literarios y cinematográficos, como la película The Game. Estas narraciones y los ARG actuales comparten la intención de romper la cuarta pared que separa narración y público para interpelar a los espectadores y convertirlos en parte de la historia. Puedes revisar otros ejemplos y antecedentes de los ARG en este artículo de la wikipedia.
Los ARG como narraciones
Una de las premisas de los ARG es “This is not a game” (esto no es un juego) que afecta a todos los elementos de la historia: personajes, blogs, páginas corporativas, carteles, mails… Todo debe parecer real. Esta apariencia de realidad implica que los elementos de la historia sean aparentemente inconexos y que su relación se descubra a medida que se investiga. Para poder recomponer estas historias inconexas y resolver los enigmas que plantean, los jugadores se organizan en comunidades de investigación y juntos investigan, resuelven puzzles y elaboran teorías. La narración con apariencia de realidad y el carácter colaborativo de la experiencia hace que los ARG impliquen a sus seguidores en la más que otros tipos de relatos. Al fin y al cabo estas narraciones no se construyen si no hay jugadores interesados en ello.
Esta mayor implicación también se debe a que el jugador asiste en directo a la creación del relato. En la novela Nana, de Chuck Palahniuk, el narrador afirma que el problema de las historias es que llegamos a ellas cuando ya han terminado, los libros están escritos, las películas están rodadas, incluso la televisión y la radio en directo tienen un par de segundos de retraso. En un ARG los jugadores pueden asistir al desarrollo de la historia, intervenir en él y colaborar en la narración. Los jugadores participan en el proceso de escritura ya que deben convertir una serie de acontecimientos (la historia presentada por medio de pistas y en distintos medios) en un relato con sentido (la narración). Podríamos decir que se trata de una historia narrada en dos fases, una primera incompleta que corre de la mano de los creadores que distribuyen los elementos de la historia y una segunda a cargo de los jugadores que son los encargados de cerrar el relato. Esto son nociones generales de los ARG y, como ya hemos dicho, en cada caso dan distintas responsabilidades a sus jugadores.
El ARG es un juego, un proceso de escritura colaborativa entre el creador y su audiencia. La narración que produce es peculiar pues sólo puede ser entendida y sentida por completo por quienes participaron en su desarrollo. Esto diferencia a los ARG’s “terminados” de las narraciones cerradas de antemano en las que los autores colocan cada pieza de su relato (palabras, imágenes, sonidos, ritmo, ideas…) para lograr un determinado efecto en su audiencia. Un ARG interactivo tiene sus propios recursos narrativos para emocionar al espectador pero estos se ciñen a la distribución de los elementos de la historia, cuándo y dónde se sitúan. Cuando la narración pasa a estar en manos del público este control se debilita. De nuevo estamos ante los dos niveles de narración, la que llevan a cabo los creadores de la historia y la que realiza su audiencia, mucho más caótico.
En unFiction varios aficionados y creadores de ARG’s siguen y analizan estas narraciones desde hace años. Este extenso artículo del fundador de unFiction sitúa a los ARG’s dentro de lo que llama ficción caótica y señala tres características que definen este tipo de narraciones: la autoría, la rigidez de las normas de juego, y la coherencia de la trama. Las tres se presentan en rangos con la autoría puesta en manos de los creadores en un extremo y en manos de los seguidores en el otro, con normas rígidas o caóticas, y con una trama coherente o difusa. El tipo de autoría, normas y coherencia definirá si un ARG está más o menos dirigido, cómo interactúa la audiencia con la historia y si ésta sigue una línea argumental clara o difusa. Desde un punto de vista de marketing estos elementos determinarán qué tipo de campaña podremos realizar por medio del ARG.
Los ARG y su uso en marketing
Una campaña que ponga la narración en manos de los creadores del ARG, que ofrezca pocas vías de interacción y que tenga una trama muy definida dejará poco margen de maniobra a los jugadores y no les animará a crear comunidad en torno al juego. Un ejemplo de estas campañas lo vivimos ahora mismo con “El rastro de Jumper” un ARG basado en la película Jumper en el que los participantes deben recopilar una serie de claves repartidas en distintos medios. Otro ejemplo es el marketing online de Cloverfield, un ARG cuya autoría queda totalmente en manos de los creadores pero que da a los jugadores total libertad para componer la narración por los medios que deseen y que tiene una trama muy bien definida. Un ejemplo de ficción caótica, totalmente libre sería la frikipedia: la autoría está en manos de los jugadores, tiene tantas maneras de elaborar la narración como artículos se creen y carece de ningún tipo de trama. Como vemos estas tres características permiten definir un ARG según las necesidades y objetivos de una campaña, qué alcance debe tener, si persigue dar a conocer un producto o fidelizar a la audiencia, si pretende construir imagen de marca o una comunidad de usuarios activos.
Los ARG no sólo se limitan al marketing y al ocio, tienen aplicaciones educativas y también en el plano de los recursos humanos, por ejemplo, puede servir para fomentar la sensación de equipo dentro de una empresa o incluso para recaudar fondos para ONG’s o investigar las consecuencias del cambio climático. Por ser un género propio de Internet los ARG se adaptan a cualquier objetivo tal como lo hace la red. ¿Qué posibilidades puede tener este tipo de comunicación? ¿Qué otros medios pueden implicar tanto y tan rápidamente a un público? ¿De qué manera puedes construir una imagen de marca más cercana a la audiencia que con un ARG?