Tuesday, May 30, 2006
Thursday, April 20, 2006
Wednesday, April 19, 2006

Matt Adams es el cofundador de Blast Theory, un grupo de artes digitales radicado en el Reino Unido que crea juegos multiplayer que fusionan el espacio virtual y el real.
El grupo nació en 1991 con la producción de happenings multimedia en una época en que la escena underground florecía en el Reino Unido. En ese momento, las raves constituían un evento contracultural, muchas veces ilegal, y sólo se llevaban a cabo en sitios aislados. Desde entonces, las experiencias de arte tecnológico generadas por el grupo se han transladado de los clubs para reuniones "after-hours" a los dispositivos de mano; en la actualidad, el grupo desarrolla un piloto de televisión para BBC Interactive que se basa en Can You See Me Now?, un juego de Blast Theory que ha sido galardonado.
Wired News entrevistó a Adams en Madrid, España, para obtener más información acerca de la "realidad inalámbrica mixta" y de los juegos móviles.
Wired News: ¿Cómo pasaron de las raves multimedia a los juegos digitales?
Matt Adams: Todos estamos habituados a que sucedan cosas surrealistas entre las personas en el mundo online: individuos anónimos, que usan nicknames y se enamoran a través de la mensajería instantánea; neonazis que reclutan seguidores en los foros; pedófilos que acechan a sus víctimas en las salas de chat. Queríamos explorar tipos de comunicación digital más sutiles, con más matices. Queríamos que los límites discretos de la comunidad online se rasgaran para que se produjeran filtraciones al mundo real, y queríamos ver de qué manera podía afectar ese hecho a las personas.
WN: Los dispositivos móviles ocupan un lugar fundamental en dos de sus últimos proyectos experimentales de juego. ¿Por qué?
Adams: En Gran Bretaña, todo el mundo utiliza teléfono celular: adolescentes, ancianos, personas que no tienen hogar, residentes rurales. Se trata de una fuerza cultural con un enorme poder de transformación, porque muchísimas personas lo adoptaron con gran rapidez.
WN: Can You See Me Now? debutó en diciembre de 2001 y fue el primero de esos juegos del mundo inalámbrico. ¿Cómo funciona?
Adams: Se trata de una persecución que se desarrolla simultáneamente online (el público) y en las calles (participantes designados por nosotros). El jugador es depositado en una ciudad virtual, navega usando avatares, y hay una interfaz de chateo, de modo que los participantes que están online y los del mundo real pueden hablarse.
El jugador es perseguido en la ciudad verdadera y en la ciudad virtual, al mismo tiempo. Hay tres corredores en la calle equipados con PDAs, dispositivos de GPS y walkie-talkies. Para "atrapar" al jugador, tienen que situarse a cinco metros de su posición. El juego es físico y visceral, y nos sorprendió ver la claridad con que se comunicaba una sensación de presencia en el tiempo y el espacio. Jugadores de Seattle, Tokio y Alemania se comunicaban con los jugadores que estaban en la calle en Gran Bretaña y se enteraban del estado del tiempo, de cómo estaba el tráfico vehicular, de qué calles estaban congestionadas..."Eh, esa calle está complicada, ¿por qué no haces un zigzag para evitarla?" Aprendieron en qué lugares del terreno cubierto por el juego había lomas y valles ("Esa es demasiado pronunciada, mejor ve por aquella").
Los jugadores virtuales nos contaron que cuando oían a un corredor decir: "Bien, ya está muy cerca...corramos para atraparla", se les paraban los pelos con la adrenalina ("¡Diablos! Vienen por mí"), fue una de esas cosas que habíamos pensado que podrían resultar interesantes, pero jamás creímos que podría haber una reacción emocional y física tan fuerte en un entorno online.
WN: ¿Cómo surgió su siguiente juego móvil, Uncle Roy All Around You, a partir de ese antecedente?
Adams: Desarrollamos el juego a partir de la posibilidad de detectar la ubicación de otros jugadores, que "autodeclaran" en qué lugar se encuentran continuamente. En este juego, todo el mundo busca a un personaje llamado Uncle Roy (Tío Roy) en una ciudad real y en otra virtual. La comunicación entre los jugadores es más de colaboración que de rivalidad.
WN: ¿Cuánto duran estos juegos?
Adams: Can You See Me? unos 15 minutos. Es ideal para quienes rondan los veinte años y son adictos a la adrenalina. Uncle Roy es más largo, cerca de una hora para los jugadores que están en la calle, más largo para los que juegan online. Pero también podemos imaginar juegos similares a éstos que se desarrollen en forma semipermanente, con jugadores que anden dando vueltas online y en ciudades verdaderas en forma indefinida.
WN: ¿Cómo funciona Uncle Roy?
Adams: Empieza con 10 jugadores en la calle a los que se les hace una serie de preguntas (¿Estaría dispuesto a ayudar a un desconocido si se encontrara en un momento crítico?¿Le daría a alguien su número de teléfono para que lo llame en cualquier momento, durante todo el año próximo, en caso de necesitarlo sabiendo que, a cambio, estará disponible para que usted lo llame cuando lo necesite?).
Encuentran la oficina de Uncle Roy vacía y una tarjeta que pregunta: "¿Cuándo se puede empezar a confiar en un desconocido?" Responden a una cámara web que envía un streaming de la respuesta a los jugadores que están en una oficina virtual; luego reciben un mensaje de texto que dice: "Salga de allí ahora y vaya a la cabina telefónica más cercana". Van a la cabina telefónica y reciben un mensaje que indica: "Suba a la limusina blanca estacionada enfrente". Saltan a la limusina y en un par de segundos sube alguien más, el automóvil arranca y esta nueva persona le dice al jugador: "Uncle Roy quiere que le haga algunas preguntas".
WN: ¿Cómo reaccionan los participantes? Me imagino que si yo estuviera en esa situación, estaría aterrorizado.
Adams: Algunos se aterran. ¿Son verdaderas las preguntas o sólo parte del juego? A veces, algunos jugadores paran a mitad de camino y dicen: "Miren, ayer cuando me preguntaron acerca de estar a disposición de un desconocido respondí que sí. Pero lo pensé y tengo que decir que no. Por favor, elimínenme de su base de datos". Pero el juego obliga a la gente a evaluar sus conexiones con estos espacios efímeros y la manera en que se mueven por la ciudad...dónde termina y empieza el juego.
WN: ¿Qué tipo de tecnología inalámbrica utiliza el juego?
Adams: GPRS. Descartamos GPS porque es demasiado inestable y sabíamos que iba a interferir en la diversión de los jugadores. A través del juego, queríamos repensar la manera en que funciona la detección de la ubicación de una persona: en las PDAs de los jugadores aparece un pequeño mapa con un iconito que dice "yo". El mapa del juego se centra en ese icono, pero también se puede decir "Yo estoy aquí" y declarar la posición.
WN: ¿Quién paga todo esto?
Adams: Contamos con fondos del Arts Council of England(Consejo del Arte de Inglaterra), Microsoft Research, British Telecom...fuentes de diversos tipos.
WN: ¿Cuál es el siguiente paso?
Adams: Nos vamos al sur de Australia a desarrollar una versión de esto para teléfonos 3G, en el marco de un proyecto organizado por Motorola y una cantidad de empresas de telecomunicaciones. Queremos encontrar una empresa de telefonía que crea, tal como nosotros, que el proveedor de servicios de telefonía puede adquirir los derechos sobre los juegos para sus clientes tal como hacen con los tonos de repique. Trate de imaginar un futuro cultural que no tenga nada que ver con los dispositivos inalámbricos. Es difícil.
¿Quieren saber si esto funcionaría o no en esos dispositivos? Miren el Everquest. El motor de los juegos tecnológicos son las relaciones sociales, no los dragones.
Tuesday, April 18, 2006

Lo más significativo del pensamiento de Erving Goffman es la cimentación de su teoría sobre la analogía sociedad-teatralidad, como desarrollo de la Teoría del Rol. En ella, basa sus nociones de la persona humana como “personaje” y de su actuación como“representación”, de la interacción social como “ritual interpretativo” y del marco de la misma como “escenario”. Como señala Blanch (1982: 157/8) “renunciando a toda psicología de lo individual y a toda sociología de lo colectivo, el actor focaliza su atención en los “encuentros” en forma de interacciones cara a cara, en las “ocasiones” y“situaciones” en que éstos se desarrollan y en los “marcos” en el seno de losque se definen las situaciones, acontecen las ocasiones y se experimentan como significativos los encuentros”.En el enfoque dramatúrgico de Goffman, la organización social se entiendecomo una consecuencia de la interacción social de los individuos preocupadosno tanto por el cambio, como por el manejo de impresiones y la forma en quesu comportamiento es percibido por los demás. La idea básica es que, en la vida social, el individuo tratará de controlar las impresiones que su persona
causa en los demás, exhibiendo un despliegue ritual de comportamiento adecuado a esa óptica autopresentación. El enfoque dramatúrgico, concibe al individuo como un ejecutante que trata de ofrecer la apariencia de “self”, un carácter ante el público. (Jiménez Burillo, 1981). Los otros, representan su propio “show”,otorgándol mutuamente aceptaciones o rechazos en sus desempeños.
Thursday, April 13, 2006

Juegos multiplayer con un toque más real
De ahí que hoy les metamos un considerable extracto de esta entrevista de Xeni Jardin (para JL y Marta, Xeni a secas) a Matt Adams, cofundador de Blast Theory:
WN: ¿Cómo funciona Uncle Roy?Por supuesto, lo que a nosotros nos interesa de verdad es solamente la última frase, ese momento de radical cuestionamiento de la realidad circundante, nuestros prejuicios espaciales, los esquemas mentales inscritos en todos nosotros, indefensos, por esta sociedad postcapitalista que nos acosa, bla bla bla. Cortesía de nadie.Adams: Empieza con 10 jugadores en la calle a los que se les hace una serie de preguntas (¿Estaría dispuesto a ayudar a un desconocido si se encontrara en un momento crítico?¿Le daría a alguien su número de teléfono para que lo llame en cualquier momento, durante todo el año próximo, en caso de necesitarlo sabiendo que, a cambio, estará disponible para que usted lo llame cuando lo necesite?).
Encuentran la oficina de Uncle Roy vacía y una tarjeta que pregunta: "¿Cuándo se puede empezar a confiar en un desconocido?" Responden a una cámara web que envía un streaming de la respuesta a los jugadores que están en una oficina virtual; luego reciben un mensaje de texto que dice: "Salga de allí ahora y vaya a la cabina telefónica más cercana". Van a la cabina telefónica y reciben un mensaje que indica: "Suba a la limusina blanca estacionada enfrente". Saltan a la limusina y en un par de segundos sube alguien más, el automóvil arranca y esta nueva persona le dice al jugador: "Uncle Roy quiere que le haga algunas preguntas".
WN: ¿Cómo reaccionan los participantes? Me imagino que si yo estuviera en esa situación, estaría aterrorizado.
Adams: Algunos se aterran. ¿Son verdaderas las preguntas o sólo parte del juego? A veces, algunos jugadores paran a mitad de camino y dicen: "Miren, ayer cuando me preguntaron acerca de estar a disposición de un desconocido respondí que sí. Pero lo pensé y tengo que decir que no. Por favor, elimínenme de su base de datos". Pero el juego obliga a la gente a evaluar sus conexiones con estos espacios efímeros y la manera en que se mueven por la ciudad...dónde termina y empieza el juego.
Wednesday, April 12, 2006
La reconstrucción lingüística de las prácticas sociales. Rafael Echeverría.
Otra forma interesante en que aparece la conexión entre acción y lenguaje es a través del hecho de que podemos proceder a una reconstrucción lingüística de las prácticas sociales. Al hacerlo, tratamos cada práctica social como si se tratara de un juego con determinados objetivos y reglas que lo especifican. Podemos, por lo tanto, decir que las prácticas sociales permiten ser tratadas como juegos de lenguaje.
Debemos a Ludwig Wittgenstein el haber postulado esta relación entre lenguaje y juego y el habernos planteado la posibilidad de examinar el lenguaje como juegos lingüísticos y, por tanto, como prácticas sociales 4. Lo que nosotros haremos, sin embargo, es utilizar la propuesta de Wittgenstein a la inversa. Para Wittgenstein, la distinción de juegos de lenguaje permitía una comprensión del lenguaje por referencia a prácticas sociales. Para nosotros, la misma distinción de juegos de lenguaje nos permitirá una mejor comprensión de las prácticas sociales por referencia al lenguaje. Es en este sentido que hablamos de una reconstrucción lingüística de las prácticas sociales.
Los juegos son útiles para ampliar nuestra comprensión de las prácticas sociales, puesto que son en sí prácticas sociales simplificadas y tienen una estructura lingüística explícita que normalmente utilizamos cuando le enseñamos el juego a quien no lo conoce. Otro fenómeno similar es el de las recetas de cocina. Ellas también representan un excelente ejemplo de una reconstrucción lingüística de una determinada práctica social conducente a producir tal o cual alimento.
Como vemos, la reconstrucción lingüística de prácticas sociales no representa nada nuevo. La efectuamos permanentemente en múltiples dominios de acción. Es lo que hace cada manual de instrucciones: utiliza el lenguaje para introducirnos en una determinada práctica. Nos guía, paso a paso, a través del lenguaje, en el aprendizaje de un juego. En ello se encierra, por lo tanto, toda una concepción del aprendizaje, toda una pedagogía. Pero esto es ya materia de otro libro.
Lo que no es tan habitual, sin embargo, es utilizar este mismo procedimiento en sentido contrario. No para introducirnos en una determinada práctica que nos resulta nueva, sino como una forma de poder evaluar y rediseñar aquellas prácticas que permanentemente ejecutamos y, por lo tanto, como un mecanismo de transformación de prácticas existentes.
Suele haber quienes consideran que al tratar las prácticas sociales como juegos las estamos trivializando. No hay nada de trivial en ello. Los juegos son prácticas sociales. La gran ventaja que tienen es que nos proporcionan un modelo que podemos utilizar como expresión generalizada de toda práctica social. Esta ventaja surge del hecho de que, dado que los juegos normalmente se diseñan, su estructura lingüística aparece en forma explícita en el proceso de diseño. Y dado que muchos juegos requieren ser enseñados, esta misma estructura lingüística, también se explicita durante el proceso de enseñanza.
Una crítica que frecuentemente se nos hace guarda relación con la «no realidad» de los juegos. «Un juego es sólo un juego, se nos dice. Las prácticas sociales que nos interesan tienen que ver con la vida, no con mundos virtuales». Si algo fundamental aprendemos de aquel eje que une a Heráclito con Nietzsche es precisamente, parafraseando a Calderón de la Barca, que la vida es un juego.
Sólo al comprender lo anterior, entramos en el umbral de lo que Nietzsche llama «la inocencia del devenir». Sólo entonces podemos superar el peso insoportable que, nuevamente en las palabras de Nietzsche, provienen del «espíritu de la gravedad». Si algo nos enseña la ontología del lenguaje es desconfiar de aquellos conceptos que constituyen el corazón de la metafísica: la Verdad, la Realidad, la Materia, la Idea. Si algo aprendemos de ella, al entender la relación que postulamos entre lenguaje y existencia, es que la virtualidad rige la realidad.
Habiendo dicho lo anterior, concentrémonos ahora en el proceso de reconstrucción lingüística de las prácticas sociales y en cómo los juegos nos son útiles a este respecto.
Cuando jugamos un juego podemos identificar diferentes clases de reglas. Toda regla, es necesario advertirlo, representa una declaración. Este es su status en cuanto acto lingüístico. Estas reglas se pueden clasificar en cinco categorías.
Sunday, January 15, 2006

INTRODUCCIÓN A LA HISTORIA
Mi nombre es Roberto Villalobos y soy Historiador. Para ganar dinero me presenté voluntariamente como sujeto experimental para evaluar una nueva técnica terapéutica llamada C: ROLv1, pero que terminó llamándose la receta para inteligentes.
Sus creadores son un par de genios, el moreno inmigrante chileno
La prueba está compuesta por 20 etapas con el nombre de las 20 preguntas que componen el ensayo.
Todo comenzó con una perturbante revista que leí en un centro cívico. Espero no sólo ser resumido (¡qué larga palabra!), sino también esencial….
Una mañana de abril en el fluir de mi mediocridad cotidiana, y mientras gastaba las horas muertas del paro leyendo viejas revistas en el centro cívico de mi barrio, cayó en mis manos una raro magazine que hablaba sobre sitios web escondidos, páginas que no aparecen en los buscadores o a las que sólo puedes acceder si posees una contraseña. Curiosamente en el artículo venían los links de varios meta sitios con “las mejores páginas escondidas de la red”.
La mayoría de estas “páginas secretas” estaban en inglés. Una web en castellano llamó mi atención, se llamaba Pioneros y su slogan era: “un juego de rol, que se gana en la vida real”, en la página también se decía, entre otras cosas que no leí, que el desarrollo de internet emula la formación y desarrollo de un Estado, y se está pasando de una fase de colaboración, a una de lucha y dominio. Esta es una contienda cósmica de la que la mayoría somos ignorantes y que decidirá el tipo de personas que seremos. El juego consiste en armar equipos y redes para entrar al campo de batalla.
Cuando quise acceder al sitio nuevamente, este ya no existía, sin embargo a las dos semanas me llegó por e-mail una invitación para chatear y reconocí un símbolo que había visto en la página intrigante.
Sólo después de unas semanas fui invitado, a participar en un ensayo científico para probar y perfeccionar el guión de un juego de rol de desarrollo personal llamado tentativamente E-pioneros.
…Sólo tres afortunados logramos terminar las 20 etapas de la prueba. A los vencedores se nos ha encomendado que cada uno de nosotros , debe crear un equipo de cinco personas, para enseñarles “La Receta Para Inteligentes” a través de un Blog.
Las primeras cinco personas que resuelvan correctamente el siguiente acertijo, tendrán la posibilidad de participar en el juego de rol integral E-pioneros.



INTRODUCCIÓN A LA HISTORIA
Mi nombre es Roberto Villalobos y soy Historiador. Para ganar dinero me presenté voluntariamente como sujeto experimental para evaluar una nueva técnica terapéutica llamada C: ROLv1, pero que terminó llamándose la receta para inteligentes.
Sus creadores son un par de genios, el moreno inmigrante chileno
La prueba está compuesta por 20 etapas con el nombre de las 20 preguntas que componen el ensayo.
Todo comenzó con una perturbante revista que leí en un centro cívico. Espero no sólo ser resumido (¡qué larga palabra!), sino también esencial….
Una mañana de abril en el fluir de mi mediocridad cotidiana, y mientras gastaba las horas muertas del paro leyendo viejas revistas en el centro cívico de mi barrio, cayó en mis manos una raro magazine que hablaba sobre sitios web escondidos, páginas que no aparecen en los buscadores o a las que sólo puedes acceder si posees una contraseña. Curiosamente en el artículo venían los links de varios meta sitios con “las mejores páginas escondidas de la red”.
La mayoría de estas “páginas secretas” estaban en inglés. Una web en castellano llamó mi atención, se llamaba Pioneros y su slogan era: “un juego de rol, que se gana en la vida real”, en la página también se decía, entre otras cosas que no leí, que el desarrollo de internet emula la formación y desarrollo de un Estado, y se está pasando de una fase de colaboración, a una de lucha y dominio. Esta es una contienda cósmica de la que la mayoría somos ignorantes y que decidirá el tipo de personas que seremos. El juego consiste en armar equipos y redes para entrar al campo de batalla.
Cuando quise acceder al sitio nuevamente, este ya no existía, sin embargo a las dos semanas me llegó por e-mail una invitación para chatear y reconocí un símbolo que había visto en la página intrigante.
Sólo después de unas semanas fui invitado, a participar en un ensayo científico para probar y perfeccionar el guión de un juego de rol de desarrollo personal llamado tentativamente E-pioneros.
…Sólo tres afortunados logramos terminar las 20 etapas de la prueba. A los vencedores se nos ha encomendado que cada uno de nosotros , debe crear un equipo de cinco personas, para enseñarles “La Receta Para Inteligentes” a través de un Blog.
Las primeras cinco personas que resuelvan correctamente el siguiente acertijo, tendrán la posibilidad de participar en el juego de rol integral E-pioneros.
Thursday, January 12, 2006
¿Problemas con los estudios o dificultades para terminar tareas? ¿Eres desorganizado? El coaching es un campo relativamente nuevo que se ha hecho más prominente en los últimos años en los países anglosajones. El coaching del TDAH ha emergido como una especialidad dentro de la disciplina más amplia del coaching
Leer más...
Tuesday, December 27, 2005
CUANDO CAMBIAMOS DE ROL...

Todos participamos de múltiples redes y cada uno de ellas contribuye a constituirnos en un tipo particular de Rol y promueve en nosotros determinadas acciones, inhibiendo otras.
Realizar el equilibrio (en el desequilibrio) significa el constante armonizar nuestros distintos roles, como si fueran diversas cuerdas de un correcto acorde guitarra, que es a su vez parte de una orquesta.
Una meta fundamental de nuestros proyectos puede ser el punto que ordena nuestra conducta presente. Lo mismo que respondemos al tajo de un cuchillo antes de que éste nos corte, asumimos roles anticipando las reacciones de otros, con el fin de evitar ansiedades y de alcanzar los fines deseados.
No sólo la causa de nuestro presente viene del futuro anticipado mediado por nuestro pasado y el rol que estamos actuando, sino también gran parte de la dificultad del concepto de persona como todo un elenco de roles, la tiene el alfabetismo occidental, que hace difícil el pensar algo como uno y múltiple a la vez, a diferencia de las sutiles distinciones que se pueden realizar a través del sonido. mas...
ALICIA Y EL CUCHILLO
ARTICULANDO
SENSORIUM DEI

“Finalmente se detuvo mi viaje. Me sentí una imponente masa de sensaciones y estímulos, y me era imposible determinar el límite entre yo y el resto. Se podría decir que me transforme en lo que Newton llamaba el "sensorium dei": en los sentidos de dios. Era un ser continuo, único, indivisible, indestructible, perfecto, transparente, estaba en todos los lugares al mismo tiempo, no es que fuera a la velocidad de la luz de un lado para otro. No. Estaba en todos los lugares. A su vez era todo el tiempo ¡al mismo tiempo!; era el pasado, el presente, y el futuro del lugar al que había llegado, el cual era un pequeño mundo, que quedaba en un pequeño espacio, en el cual acontecía una corta e insólita historia.
De a poco aprendí a condensarme…
A todas las cosas podía verlas desde adentro o afuera y desde ahí elegir la perspectiva que más me acomodara, desde aproximarme a una silla y aumentar el foco hasta lograr observar e interactuar con lo que parecían ser sus átomos, o alejarme y ver toda la escena desde arriba como si estuviera en el espacio, y ver a las personas transformadas en hormigas, podía alejarme aún más hasta hacer desaparecer todo el paisaje y yo transformarme nuevamente en un ente que es succionado pero esta vez en sentido contrario, en ese punto yo me detenía y me introducía nuevamente en el paisaje y la historia, podía elegir estar en cualquier rincón, atravesar las cosas, las murallas, los cerros, el mar, incluso a las personas que protagonizan los acontecimientos, mi cuerpo era aquella parte que podía mover tan rápido como podía pensar…
…Pero lo extraño, y debo reconocer que me causaba bastante impotencia, era que nada ni nadie se diera cuenta de mi presencia”.
QUÉ ES EL JUEGO INTEGRAL?




