<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><?xml-stylesheet href="http://www.blogger.com/styles/atom.css" type="text/css"?><feed xmlns='http://www.w3.org/2005/Atom' xmlns:openSearch='http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/' xmlns:georss='http://www.georss.org/georss' xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'><id>tag:blogger.com,1999:blog-20028289</id><updated>2011-11-27T16:14:40.442-08:00</updated><category term='“La Economía de la Atención”'/><category term='realidad alternativa'/><title type='text'>realidad alternativa</title><subtitle type='html'>JUEGO INTEGRAL

Desdibujando la línea entre la realidad y un juego de rol.

Mandamiento 1.- UNO NO ADQUIERE UN PROFUNDO Y DURABLE YO VERDADERO, SINO UN POTENCIAL PARA COMUNICAR Y REPRESENTAR UN YO. 

Mandamiento 2.- SÓLO PUEDO RESPONDER A LA PREGUNTA ¿QUÉ HE DE HACER?, SI ESTOY EN CONDICIONES DE RESPONDER ANTES A LA PREGUNTA ¿DE QUÉ JUEGO  SOY PERSONAJE?.</subtitle><link rel='http://schemas.google.com/g/2005#feed' type='application/atom+xml' href='http://juegointegral.blogspot.com/feeds/posts/default'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20028289/posts/default?max-results=100'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://juegointegral.blogspot.com/'/><link rel='hub' href='http://pubsubhubbub.appspot.com/'/><author><name>eqpo edtrial</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='21' src='http://2.bp.blogspot.com/_CA9dvtyw-Ks/TKjCHy9oUJI/AAAAAAAAD0A/q13EU7cBOsg/S220/image-preview+(1).jpg'/></author><generator version='7.00' uri='http://www.blogger.com'>Blogger</generator><openSearch:totalResults>37</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>100</openSearch:itemsPerPage><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-20028289.post-8941765685706389373</id><published>2009-12-26T09:54:00.000-08:00</published><updated>2009-12-26T09:55:05.902-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='realidad alternativa'/><title type='text'>El Internado presenta un innovador juego de realidad alternativa</title><content type='html'>&lt;h2&gt;&lt;a href="http://www.hoymujer.com/hoy/tiempo-libre/Internado,presenta,innovador,juego,101735,11,2009.html" title="El Internado presenta un innovador juego de realidad alternativa"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/h2&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="gallery-img"&gt;&lt;p class="img"&gt;&lt;img src="http://www.hoymujer.com/fotos/ARG-El-Internado37E49-4E59-B09F-60352CCE8FA3xx472xx501.jpg" alt="El Internado presenta un innovador juego de realidad alternativa" /&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;               &lt;p class="entry-txt"&gt;Si eres fan de El Internado, te llevas bien con las nuevas tecnologías y te gusta resolver misterios, no pierdas detalle porque esto seguramente te interese. Coca-Cola une sus fuerzas con Globomedia y Antena 3 para crear el primer juego de realidad alternativa que desarrolla una serie en España, un novedoso juego de pistas que utiliza diferentes soportes, y que ya ha sido utilizado con gran éxito en producciones norteamericanas tan famosas como ‘Perdidos’ o ‘Héroes’. Este juego, que mezcla realidad y ficción a partes iguales, pretende ser una prolongación más de la serie para los miles de fans de El Internado, que podrán convertirse en algo más que simples espectadores. &lt;/p&gt;     &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Humberto está desesperado&lt;/strong&gt;, su amigo Yago, antiguo alumno del internado &lt;strong&gt;La Laguna Negra&lt;/strong&gt;, ha desaparecido sin dejar ni rastro. Por eso, ha grabado un impactante vídeo en el que pide la ayuda de los internautas:“&lt;em&gt;He creado una web: allí podrás ayudarme a encontrarle&lt;/em&gt;”. Así comienza un increíble y sorprendente juego donde la &lt;strong&gt;realidad y la ficción no se distinguen&lt;/strong&gt;, y donde tendrás que poner a prueba tu destreza visual y la agilidad mental para lograr el objetivo: encontrar a Yago.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;¿Cómo se juega? &lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para empezar a buscar a Humberto, debes estar registrado en &lt;strong&gt;Happing&lt;/strong&gt;, la red social de Coca-cola, donde figurarán los &lt;strong&gt;perfiles de algunos de los protagonistas&lt;/strong&gt; de esta aventura. Allí deberas estar atento a los vídeos y juegos que se plantean. Tampoco puedes quitarle ojo a los &lt;strong&gt;capítulos de la nueva temporada&lt;/strong&gt;, donde encontrarás diferentes claves para avanzar en la resolución del enigma. Personajes como Vicky o Iván &lt;strong&gt;ofrecerán su colaboración a los internautas&lt;/strong&gt; para que puedan obtener las pistas necesarias.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;No hay premio final ni recompensa por encontrar a Yago, la única finalidad del juego es que los &lt;strong&gt;fans de El Internado&lt;/strong&gt; se involucren como nunca antes lo habían hecho en esta aventura, que es una gran gimkana que pretende que la serie siga en la red.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Un nuevo concepto de marketing&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.dondeestayago.com/" target="_blank"&gt;&lt;strong&gt;Dondeestayago.com&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt; es una experiencia pionera en nuestro país, que apuesta por la interactividad y la &lt;strong&gt;unión entre la televisión y la red&lt;/strong&gt;, algo que según &lt;strong&gt;Félix Muñoz&lt;/strong&gt;, director de Marketing de Coca-Cola España, es satisfactorio para los jóvenes de hoy en día, que &lt;strong&gt;podrán saber más de sus ídolos de la pequeña pantalla gracias a Internet&lt;/strong&gt;. Y es que, tal y como comentó Muñoz entre risas: "&lt;em&gt;A mi si me hubiera gustado de adolescente hacerme amigo de Chanquete o Julia de "Verano azul" en Facebook&lt;/em&gt;".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Durante la presentación del juego, el director de Contenidos de Antena 3 Multimedia, &lt;strong&gt;Francisco Sierra&lt;/strong&gt;, también hizo hincapié en este aspecto, señalando que “l&lt;em&gt;os fans del Internado van a disfrutan con este juego y a vivirlo como si estuvieran dentro de la misma serie&lt;/em&gt;”.&lt;/p&gt;          &lt;div align="center"&gt;&lt;embed name="flvplayer" pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" src="http://www.dalealplay.com/smarty/dap/embedplayer.swf?file=209983/Dondeestayago.flv&amp;amp;videoValoracion=0.00&amp;amp;autoStart=false" type="application/x-shockwave-flash" bgcolor="#ffffff" wmode="transparent" quality="high" height="390" width="450"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;script type="text/javascript"&gt;&lt;!--
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Provenientes de la escena post-teatral, el colectivo es, actualmente, un grupo de seis personas liderado por Matt Adams, Ju Row Farr y Nick Tandavanit. Ganadores del Prix Ars Electronica en la categoría de Arte Interactivo en 2003, fueron uno de los protagonistas de Always On, la muestra dedicada a los proyectos de localización en SonarMàtica 2007, con la presentación de su último proyecto: Day Of The Figurines.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;¿Qué es Blast Theory? ¿De dónde venís y cuáles son vuestros objetivos? &lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ju, Nick y yo llevamos más de quince años trabajando juntos muy estrechamente y colaboramos también con otros colectivos, especialmente con el Mixed Reality Lab de la Universidad de Nottingham. Nos fascinan las intersecciones entre la cultura popular y las realidades sociopolíticas. En nuestras primeras actuaciones usábamos vídeo, interacciones con el público, entrevistas con gente de la calle y técnicas de documental. Por ejemplo, en Chemical Wedding, de 1992, tratábamos las similitudes entre los virus de ordenador y el VIH y cómo el pánico médico es un “meme” que se transmite con el tiempo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Siempre nos hemos comprometido a llegar a un público concreto. El marketing, el branding y las entrevistas con el público han sido hilos recurrentes que se introducen en los temas de nuestras obras. ¿Con quién hablas? ¿Qué se puede decir? ¿Cuáles son las implicaciones políticas de esas preguntas? Últimamente, esto nos ha llevado a situar al público en un lugar mucho más central dentro de la obra.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Desde el año 2000 usamos a menudo las tecnologías móviles como plataforma para explorar estas ideas. Obras como Can You See Me Now? y Uncle Roy All Around You eran juegos de realidad mixta en los que combinábamos mundos virtuales online con jugadores en la calle. Las ciudades reales y las ciudades virtuales se solapaban y el público habitaba en ellas como jugadores, actores y participantes.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Además de estos proyectos complejos a gran escala en colaboración con otros, también hemos hecho trabajos para galerías. TRUCOLD es una instalación de video, expuesta en la bienal de Sydney, en la que filmamos de noche las ciudades de Karlsruhe y Londres, a veces con niebla, a una velocidad de obturación muy baja. Single Story Building ha sido presentada en la pantalla y también en la Tate Online a través del teléfono. El público navega por cientos de opciones para profundizar en espacios muy privados, empezando por la primera pregunta: ¿urbano o rural?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sigue fascinándonos la multiplicidad de vías existentes para comunicarnos, sus limitaciones y sus promesas. Dentro de las ideologías inscritas dentro de, por ejemplo, el ordenador, ¿cómo podemos sacarle el mejor partido a estas tecnologías?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;¿Cómo fue vuestra participación en el Sonar el año pasado? &lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Presentamos una versión de prueba de Day Of The Figurines los tres días.&lt;br /&gt;Day Of The Figurines es un juego SMS ambientado en una ciudad ficticia&lt;br /&gt;oscura, llena de basura y en constante decadencia. El juego se desarrolla a lo largo de 24 días. Cada día representa una hora de la vida de la ciudad mientras pasa de lo banal al cataclismo: el párroco local da el pregón en un festival de verano, unos metaleros escandinavos dan un concierto en el Locarno que resulta ser un desastre, mientras que un ejército de ocupación irrumpe en la calle principal. Cómo responden los jugadores ante estos hechos y ante los demás crea y mantiene una comunidad durante el transcurso de un día en la ciudad. Por el gasómetro, el Product Barn, el canal o el Instituto de Investigación de Ratas, hasta mil jugadores transitan por las calles, definiéndose a sí mismos a través de sus interacciones.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Day Of The Figurines continúa con la línea de investigación de Blast Theory sobre la naturaleza de la participación pública en el arte y en los espacios electrónicos (en este caso mediante SMS), empleando el comportamiento emergente y las dinámicas sociales como medio para estructurar un evento en directo. Invita a los jugadores a establecer sus propios códigos de comportamiento y moralidad dentro de un mundo paralelo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;¿Cuáles son vuestros proyectos actuales y qué estáis preparando?&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ahora mismo tenemos tres trabajos en desarrollo. Prof Tanda es un juego para teléfonos móviles que hemos hecho en colaboración con World Wildlife Fund y con integrantes del proyecto Participate. Prof Tanda se pone en contacto contigo por teléfono para hacerte preguntas una o dos veces al día. Le interesa quién eres y cómo vives, pero siempre de una forma bastante indirecta. Primero adivina de qué sexo eres preguntándote cuál es tu animal favorito, después intenta saber si estás en el trabajo y cómo has llegado hasta allí. A medida que pasan los días se crea una imagen de ti y empieza a hacer preguntas sobre tu impacto ambiental, pero siempre con un estilo distendido. No intenta cambiar tu comportamiento, sólo hacerte reflexionar, y nunca se le acaban los datos interesantes.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El juego utiliza las identificaciones que tiene cada repetidor de telefonía móvil para hacer sus suposiciones más inteligentes. Cuando tu móvil se mueve, se conecta al repetidor más próximo. Como el repetidor tiene una única célula de identificación, tu móvil registra tu posición. Sin embargo, los operadores de telefonía móvil no revelan qué célula de identificación está vinculada a una posición concreta (y únicamente vende estos datos por grandes sumas de dinero) así que Prof Tanda no sabe dónde estás en realidad, sino que observa tus patrones de movimiento y hace inferencias a partir de ellos. Utiliza la vigilancia subyacente de tu comportamiento gracias al teléfono móvil, la hace más visible y la utiliza para adaptar a ti la información medioambiental.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La segunda obra que estamos desarrollando es un juego para la PSP de Sony destinado a los conductores de Los Ángeles. Después de haber hecho varios proyectos destinados a peatones en la ciudad, pensamos que sería interesante observar un paisaje urbano en el que el peatón es casi inexistente. Como nos fascina tanto el impacto social de las tecnologías móviles de comunicación, sobre todo cómo cambian nuestras nociones sobre los extraños, la intimidad y la confianza, queríamos centrarnos en un medio fundamentalmente antisocial: el coche. ¿Podemos hacer algo interesante sobre los límites entre la privacidad total, la exhibición pública, la agencia individual y las restricciones de los continuos atascos?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Por último, también estamos trabajando en un proyecto para televisión en Nueva York llamado Danger Game. No podemos hablar mucho del proyecto, sólo que hemos grabado 15 minutos de material y que produciremos un episodio piloto en primavera.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;                                   &lt;a href="http://www.blasttheory.co.uk/" target="_blank"&gt;Ver web&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;script type="text/javascript"&gt;&lt;!--
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Su objetivo es resolver un misterio a partir de una serie de pistas que se van lanzando a través de sitios web, mensajes de texto en los celulares, emails, blogs y foros abiertos a la comunidad. Mezcla de realidad y ficción, este juego tiene intrigados a miles de jugadores que buscan pistas en todas partes, incluso la primera cita para conseguir una pista fundamental en &lt;a href="http://www.sucesotierra.com/" target="_blank"&gt;"Suceso Tierra"&lt;/a&gt; tuvo lugar el pasado sábado en el Museo de Ciencias Naturales de Madrid, donde precisamente hay una exposición sobre meteoritos. La historia comienza en torno a Adriana Garrido, joven periodista que investiga la misteriosa desaparición de Lucas Montano, uno de los científicos de la sociedad Georaiders encargado de estudiar una inusual caída de meteoritos en varias ciudades españolas. Este juego creado por la empresa &lt;a href="http://www.conreser.com/" target="_blank"&gt;Conreser Entertainment&lt;/a&gt; es del tipo Juego de Realidad Alternativa (ARG, Alternate Reality Game), es un juego que solapa el mundo del juego mismo y el mundo real, utilizando la propia realidad para conseguir una auténtica experiencia narrativa interactiva con los jugadores. &lt;img src="http://www.atinachile.cl/media/users/0/1255/images2006/equipoweb/suceso_tierra1.jpg" align="left" border="0" hspace="6" /&gt;Gracias a Internet, los ARGs disponen de un medio rápido para la diseminación de información y el intercambio de opiniones, por ejemplo, a través de foros, blogs y mails. La interacción es básica para los ARGs, ya que a través de ella, los jugadores pueden experimentar activamente el mundo virtual, provocando un efecto directo en el juego y en su evolución. Accesible de forma totalmente gratuita desde el pasado 5 de febrero, &lt;a href="http://www.sucesotierra.com/" target="_blank"&gt;"Suceso Tierra"&lt;/a&gt; emplea por el momento a 33 personas, cinco de ellas guionistas quienes junto a otras personas han inventado una treintena de páginas web. La primera fase del juego termina el primero de marzo, después el reto continúa por lo menos unos seis meses más donde pretenden implicar en esta aventura a más de 100.000 personas. Suceso Tierra tiene en total cuatro conclusiones o finales distintos. Los jugadores que primero lleguen a cada uno de ellos recibirán un bono de 200??? para turismo rural, excepto en el final avanzado, en el que el bono ascenderá a 400???. &lt;b style="font-size: 12pt; color: rgb(0, 0, 0);"&gt;LINKS:&lt;/b&gt; - &lt;a href="http://www.sucesotierra.com/" target="_blank" style="color: rgb(0, 0, 255);"&gt;www.sucesotierra.com&lt;/a&gt;  - &lt;a href="http://www.conreser.com/" target="_blank" style="color: rgb(0, 0, 255);"&gt;www.conreser.com&lt;/a&gt;  - &lt;a href="http://www.adrianagarrido.com/" target="_blank" style="color: rgb(0, 0, 255);"&gt;Adriana Garrido&lt;/a&gt;  &lt;b style="font-size: 12pt; color: rgb(0, 0, 0);"&gt;Fuentes:&lt;/b&gt; - &lt;a href="http://www.consumer.es/web/es/tecnologia/2007/02/19/160091.php" target="_blank"&gt;Revista Consumer&lt;/a&gt;  - &lt;a href="http://www.media-vida.net/noticia.php?id=19212" target="_blank"&gt;www.media-vida.net&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;script type="text/javascript"&gt;&lt;!--
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Se trata de un nuevo género de  juegos llamados ARG (juego de realidad alternativa por sus siglas en inglés),  que mezclan la realidad con el juego utilizando diversos medios para interactuar  con el jugador.&lt;br /&gt; &lt;/span&gt;&lt;/td&gt; &lt;/tr&gt;   &lt;!-- tabla inferior--&gt;   &lt;tr&gt;  &lt;td class="noticia_entrada" valign="top" width="100%"&gt;   &lt;hr color="#ff9933" size="1"&gt;  &lt;/td&gt; &lt;/tr&gt;   &lt;tr&gt;  &lt;td class="noticia_cuerpo" valign="top" width="100%"&gt;  &lt;div align="right"&gt; &lt;table style="border-collapse: collapse;" id="AutoNumber3" align="right" border="0" bordercolor="#c0c0c0" cellpadding="3" cellspacing="3" width="100"&gt; &lt;tbody&gt;&lt;tr&gt; &lt;td&gt; &lt;table style="border-collapse: collapse;" id="AutoNumber6" border="1" bordercolor="#ff3300" cellpadding="3" cellspacing="3" width="100%"&gt;   &lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;     &lt;td width="100%"&gt;     &lt;table style="border-collapse: collapse;" id="AutoNumber7" border="0" bordercolor="#111111" cellpadding="2" width="100%"&gt;       &lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;         &lt;td width="100%"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/td&gt;       &lt;/tr&gt;       &lt;tr&gt;         &lt;td class="enlaces_rel_tit" width="100%"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/td&gt;       &lt;/tr&gt;       &lt;tr&gt;         &lt;td class="enlaces_rel" width="100%"&gt;          &lt;/td&gt;       &lt;/tr&gt;     &lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;     &lt;/td&gt;   &lt;/tr&gt; &lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt; &lt;/td&gt; &lt;/tr&gt; &lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;/div&gt; &lt;span lang="es"&gt;TransMedia.cl.- Este juego se creó especialmente para Telefónica  Móvil para que los usuarios utilizaran los servicios de valor agregado que  ofrecen a través de un ambiente entretenido y cautivante.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En este contexto, el proyecto involucra una integración entre mensajes de texto  SMS, buzón de voz, sitios WEB, sitios WAP, mensajes multimedia MMS, ringtones,  entre otros. A medida el usuario juega, puede ir utilizando todos los medios de  acceso para avanzar o ver diferentes cosas y hacer más real el juego. Por  ejemplo, llamando al 321 (llamado "intercomunicador 321") puede escuchar su  misión actual, el escenario donde se encuentra y pistas que van dejando para  poder resolver los acertijos o puzzles.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Así, el juego ha sido realmente un éxito, con más de 300.000 usuarios inscritos,  captando mayormente a la base entre los 12 y los 30 años, superando todas las  expectativas iniciales.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El proyecto lo desarrolló y lo integró completamente Multiecast; investigando  todos los fundamentos para desarrollar un juego de realidad alternativa, con su  socio estratégico Ángel Carcavilla quien desarrolló la historia y el guión  completo. Además trabajaron con diseñadores WEB, un asesor en la mecánica del  juego y un partner de voz.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para este proyecto en particular, Multiecast creó más de 7 sitios WEB para  apoyar la historia del juego, donde los jugadores pudieran buscar pistas y datos  para resolver el misterio de la misión. Por otro lado, se crearon foros donde  los jugadores pueden comentar su experiencia y una asesoría completa para la  comunicación mediática.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Más información en www.vienenporellas.cl, www.planeva.cl, www.multiecast.cl &lt;/span&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;script type="text/javascript"&gt;&lt;!--
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Cuando el terreno de juego excede lo virtual y se establece más acá y más allá de las redes y de las máquinas, llegamos al escenario de los juegos de realidad alternativa (&lt;em&gt;&lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Alternate_reality_game"&gt;Alternate Reality Games&lt;/a&gt;&lt;/em&gt;, ARG).&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Trailer de &lt;a href="http://www.imdb.com/title/tt0119174/"&gt;The Game&lt;/a&gt; (1997)&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;object type="application/x-shockwave-flash" style="width: 425px; height: 350px;" data="http://www.youtube.com/v/FqiaoS4Ymbo&amp;amp;rel=0"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/FqiaoS4Ymbo"&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;El uso de ARGs como estrategia de marketing para generar viralidad, implicación emocional, fidelidad y suspense está inicialmente ligado a la industria del entretenimiento, en particular al lanzamiento de películas, series y videojuegos. Las referencias ineludibles son los casos de &lt;a href="http://www.imdb.com/title/tt0185937/"&gt;The Blair Witch Project&lt;/a&gt; (1999), &lt;a href="http://www.insidetheexperience.com/"&gt;Lost Experience&lt;/a&gt; (2006) y &lt;a href="http://ilovebees.com/"&gt;I Love Bees&lt;/a&gt; (2004), utilizado para el lanzamiento del juego &lt;a href="http://www.xbox.com/en-US/games/h/halo2/"&gt;Halo 2&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;En España. la gente de &lt;a href="http://secuoyas.com/"&gt;Secuoyas&lt;/a&gt; está desarrollando &lt;a href="http://www.scifi.es/yotblosoy/index.php"&gt;Yotblosoy&lt;/a&gt;, un cómic interactivo con elementos de ARG para la promoción de la serie &lt;a href="http://www.scifi.es/heroes/"&gt;Héroes&lt;/a&gt; en &lt;a href="http://www.scifi.es/"&gt;SciFi.es&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;a href="http://www.flickr.com/photos/ecuaderno/2453409205/" title="yotblosoy by jlori, on Flickr"&gt;&lt;img src="http://farm4.static.flickr.com/3026/2453409205_d8498a3387_o.jpg" alt="yotblosoy" height="423" width="468" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Ver en &lt;strong&gt;Secuoyas Blog&lt;/strong&gt;: &lt;a href="http://secuoyas.com/blog/2008/04/03/juegos-de-realidad-alternativa-narracion-online-al-servicio-del-marketing/"&gt;Juegos de realidad alternativa: narración online al servicio del marketing&lt;/a&gt; y en &lt;strong&gt;Zumo Colado&lt;/strong&gt;: &lt;a href="http://www.zumocolado.com/2008/02/26/juegos-de-realidad-alternativa-un-nuevo-campo-de-marketing/"&gt;Juegos de realidad alternativa: un nuevo campo de marketing&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;     &lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;script type="text/javascript"&gt;&lt;!--
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Cuando el terreno de juego excede lo virtual y se establece más acá y más allá de las redes y de las máquinas, llegamos al escenario de los juegos de realidad alternativa (&lt;em&gt;&lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Alternate_reality_game"&gt;Alternate Reality Games&lt;/a&gt;&lt;/em&gt;, ARG).&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Trailer de &lt;a href="http://www.imdb.com/title/tt0119174/"&gt;The Game&lt;/a&gt; (1997)&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;object type="application/x-shockwave-flash" style="width: 425px; height: 350px;" data="http://www.youtube.com/v/FqiaoS4Ymbo&amp;amp;rel=0"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/FqiaoS4Ymbo"&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;El uso de ARGs como estrategia de marketing para generar viralidad, implicación emocional, fidelidad y suspense está inicialmente ligado a la industria del entretenimiento, en particular al lanzamiento de películas, series y videojuegos. Las referencias ineludibles son los casos de &lt;a href="http://www.imdb.com/title/tt0185937/"&gt;The Blair Witch Project&lt;/a&gt; (1999), &lt;a href="http://www.insidetheexperience.com/"&gt;Lost Experience&lt;/a&gt; (2006) y &lt;a href="http://ilovebees.com/"&gt;I Love Bees&lt;/a&gt; (2004), utilizado para el lanzamiento del juego &lt;a href="http://www.xbox.com/en-US/games/h/halo2/"&gt;Halo 2&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;En España. la gente de &lt;a href="http://secuoyas.com/"&gt;Secuoyas&lt;/a&gt; está desarrollando &lt;a href="http://www.scifi.es/yotblosoy/index.php"&gt;Yotblosoy&lt;/a&gt;, un cómic interactivo con elementos de ARG para la promoción de la serie &lt;a href="http://www.scifi.es/heroes/"&gt;Héroes&lt;/a&gt; en &lt;a href="http://www.scifi.es/"&gt;SciFi.es&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;a href="http://www.flickr.com/photos/ecuaderno/2453409205/" title="yotblosoy by jlori, on Flickr"&gt;&lt;img src="http://farm4.static.flickr.com/3026/2453409205_d8498a3387_o.jpg" alt="yotblosoy" height="423" width="468" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Ver en &lt;strong&gt;Secuoyas Blog&lt;/strong&gt;: &lt;a href="http://secuoyas.com/blog/2008/04/03/juegos-de-realidad-alternativa-narracion-online-al-servicio-del-marketing/"&gt;Juegos de realidad alternativa: narración online al servicio del marketing&lt;/a&gt; y en &lt;strong&gt;Zumo Colado&lt;/strong&gt;: &lt;a href="http://www.zumocolado.com/2008/02/26/juegos-de-realidad-alternativa-un-nuevo-campo-de-marketing/"&gt;Juegos de realidad alternativa: un nuevo campo de marketing&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;     &lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;script type="text/javascript"&gt;&lt;!--
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Pues que ambos pueden ser un reclamo para vender música. Al menos eso ha conseguido un grupo de rock estadounidense que ha creado un juego de realidad alternativa (juegos interactivos que salen de la pantalla al mundo real a través de elementos multimedia) bautizado como Year Zero para crear un contexto de lanzamiento de su álbum homónimo. Una América destrozada por el cambio climático y el terrorismo, y gobernada por un dictador militar cristiano, se desarrolla en un universo paralelo que parece demasiado cercano. Por Olga Castro-Perea. &lt;/h3&gt;    &lt;/div&gt;    &lt;br /&gt;    &lt;div class="auteur"&gt;     &lt;div class="access"&gt;Ciberespacio, 12/01/2008&lt;/div&gt;    &lt;/div&gt;    &lt;br /&gt;         &lt;div class="photo left"&gt;      &lt;a set="yes" href="javascript:void(0)" rel="photo/grande-821718-1006191.jpg?ibox" title="El compositor Trent Reznor. Fuente: Graphite and Charcoal. "&gt;&lt;img src="http://www.tendencias21.net/photo/821718-1006191.jpg?v=1200161047" alt="El compositor Trent Reznor. Fuente: Graphite and Charcoal. " title="El compositor Trent Reznor. Fuente: Graphite and Charcoal. " /&gt;&lt;/a&gt;     &lt;/div&gt;     &lt;div class="texte"&gt;      &lt;div class="access"&gt;       Un reciente artículo de la revista &lt;a class="liens" href="http://www.wired.com/entertainment/music/magazine/16-01/ff_args" onclick="window.open(this.href,'_blank');return false;"&gt;Wired&lt;/a&gt; hace balance de una experiencia de varios meses que consistió en la puesta en marcha de un &lt;a class="liens" href="http://yearzero.nin.com/" onclick="window.open(this.href,'_blank');return false;"&gt;juego&lt;/a&gt; de realidad alternativa relacionado con el álbum de música Year Zero, del grupo estadounidense &lt;a class="liens" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Nine_Inch_Nailses" onclick="window.open(this.href,'_blank');return false;"&gt;Nine Inch Nails&lt;/a&gt;, banda de rock industrial fundada en Ohio por Trent Reznor en 1988.      &lt;br /&gt;            &lt;br /&gt;      Los llamados juegos de realidad alternativa o &lt;a class="liens" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Alternate_reality_game" onclick="window.open(this.href,'_blank');return false;"&gt;ARG&lt;/a&gt; (Alternative Reality Games) son un entretenimiento interactivo que utiliza el mundo real como plataforma, implicando elementos multimedia, como el teléfono móvil o el correo electrónico, para contar una historia cuyo desarrollo depende de las acciones o ideas de los participantes. El punto de encuentro central se encuentra en Internet.&lt;br /&gt;            &lt;br /&gt;      &lt;b&gt;Universo paralelo muy cercano&lt;/b&gt;      &lt;br /&gt;            &lt;br /&gt;      No son nuevos, puesto que empezaron a surgir en 2000, siendo el más conocido de ellos &lt;a class="liens" href="http://www.unfiction.com/history/beast.html" onclick="window.open(this.href,'_blank');return false;"&gt;The Beast&lt;/a&gt;, que fue lanzado como compañero de una película de Steven Spielberg: &lt;a class="liens" href="http://fr.wikipedia.org/wiki/A.I._Intelligence_artificielle" onclick="window.open(this.href,'_blank');return false;"&gt;Inteligencia Artificial&lt;/a&gt;. Sin embargo, hace unos años, ya fueron calificados por la revista &lt;a class="liens" href="http://www.reason.com/news/show/34085.html" onclick="window.open(this.href,'_blank');return false;"&gt;Reason&lt;/a&gt; como “la forma de ficción más inmersiva desde la religión”.       &lt;br /&gt;            &lt;br /&gt;Con elementos hiperrealistas, estos juegos de realidad virtual desdibujan la línea entre la realidad y un juego de rol, permitiendo participar en aventuras muy verosímiles.&lt;br /&gt;            &lt;br /&gt;      El jugador debe resolver enigmas y pruebas para conocer el final de la historia. Un ejemplo de mucho éxito: &lt;a class="liens" href="http://www.ilovebees.com/" onclick="window.open(this.href,'_blank');return false;"&gt;I Love Bees&lt;/a&gt;, en el que se suecede una invasión alienígena en 2552 cuyo desenlace depende de las acciones de los jugadores.       &lt;br /&gt;            &lt;br /&gt;      &lt;b&gt;Invasión de la cotidianidad&lt;/b&gt;      &lt;br /&gt;            &lt;br /&gt;La principal característica de los ARG es que, en lugar de permitir a los participantes escapar completamente de su vida cotidiana con personajes que viven en un universo independiente, estos juegos invaden la cotidianidad de los participantes transmitiéndoles por diversos canales informaciones ficticias de ese otro mundo paralelo, que así pasa a parecer más próximo a los jugadores. Asimismo, permite que las tareas se vayan resolviendo gracias a la comunicación entre ellos.&lt;br /&gt;            &lt;br /&gt;En el caso del juego Year Zero (que se llama igual que el álbum lanzado) éste se ha ido extendiendo con gran éxito, según Wired, gracias a algunos métodos seguidos por Nine Inch Nails, como incorporar en las camisetas de su gira &lt;a class="liens" href="http://www.iamtryingtobelieve.com/" onclick="window.open(this.href,'_blank');return false;"&gt;mensajes&lt;/a&gt; codificados que, una vez descifrados, proporcionan acceso a sitios web de extraño contenido, como el site que sirve de entrada al juego y en el que se denuncia el uso de “Parepin”, una droga que el Gobierno americano utiliza (en la ficción) para adormilar a los ciudadanos.&lt;br /&gt;            &lt;br /&gt;      &lt;b&gt;Fanatismos religiosos alternativos&lt;/b&gt;      &lt;br /&gt;            &lt;br /&gt;Year Zero muestra una América avasallada por el terrrorismo, destrozada por el cambio climático y gobernada por un dictador militar cristiano. Para Trent Reznor, compositor de Nine Inch Nails, el uso de este juego de realidad alternativa ha pasado de ser una simple promoción de marketing a convertirse en una nueva forma de expresión.&lt;br /&gt;            &lt;br /&gt;Ha permitido asimismo darle un contexto al álbum lanzado, que trata, como el juego, de una América dominada por el ejército y los fanáticos religiosos. Por tanto se habría evolucionado desde los álbumes de los años 60, que se vendían con notas e imágenes, a una forma mucho más elaborada de lanzamiento musical.&lt;br /&gt;            &lt;br /&gt;De esta forma, Nine Inch Nails ha aprovechado una plataforma de entretenimiento que hace diez años ni siquiera existía, pero que en la actualidad supone el lanzamiento anual de una docena de juegos al año, muchos de los cuales atraen a millones de seguidores en cada continente. &lt;/div&gt;     &lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;script type="text/javascript"&gt;&lt;!--
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Cualquier historia puede contarse de infinitas formas en distintos medios.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;ARG&lt;/strong&gt;: una narración interactiva que emplea distintos medios, televisión, radio, periódicos, Internet, emails, SMS, teléfono, correos de voz, correo físico… Los creadores se mantienen en la sombra y controlan la narración, deciden qué medios usar, elaboran los puzzles y pruebas, etc. Los jugadores trabajan en grupo como un detective que trata de resolver los puzzles para llegar a desvelar toda la historia. Pero hay mucho más que decir.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt; &lt;p&gt;&lt;strong&gt;¿Qué es un ARG?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Un ARG es un juego y una serie&lt;/strong&gt;. Una serie porque narra una historia (también podríamos decir novela, cuento, película…) y un juego porque necesita que los espectadores participen para completar la narración. Los creadores del ARG reparten los elementos de la historia en diferentes medios y los jugadores deben buscarlos para recomponer la trama del ARG. A partir de aquí aparecen todo tipo de ejemplos, desde los ARG más interactivos que hacen de los jugadores verdaderos personajes de la historia hasta los más cerrados que se limitan a narrar una historia y dejan a sus seguidores como lectores. Los ARG tal como los conocemos nacieron con “The Beast”, un ARG promocional creado por microsoft para la película Inteligencia Artificial. Desde entonces los ARG han servido como promoción de videojuegos como Halo, películas como Cloverfield o incluso iniciativas ecológicas.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Si te interesa lo que has leído da el salto al tocho que te espera más abajo.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Antecedentes&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Se pueden señalar varios antecedentes de los ARG que van desde los juegos de rol y los libros de “elige tu propia aventura” hasta ejemplos literarios y cinematográficos, como la película &lt;a title="The Game en la wikipedia" href="http://en.wikipedia.org/wiki/The_Game_%28film%29"&gt;The Game&lt;/a&gt;. Estas narraciones y los ARG actuales comparten la intención de romper la &lt;a title="Definición de cuarta pared" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Cuarta_pared"&gt;cuarta pared&lt;/a&gt; que separa narración y público para interpelar a los espectadores y convertirlos en parte de la historia. Puedes revisar otros ejemplos y antecedentes de los ARG en &lt;a title="Antecedentes de los ARG en la wikipedia" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Alternate_reality_game#Influences_and_precursors"&gt;este&lt;/a&gt; artículo de la wikipedia.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Los ARG como narraciones&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Una de las premisas de los ARG es “This is not a game” (esto no es un juego) que afecta a todos los elementos de la historia: personajes, blogs, páginas corporativas, carteles, mails… Todo debe parecer real. Esta apariencia de realidad implica que los elementos de la historia sean aparentemente inconexos y que su relación se descubra a medida que se investiga. Para poder recomponer estas historias inconexas y resolver los enigmas que plantean, los jugadores se organizan en comunidades de investigación y juntos investigan, resuelven puzzles y elaboran teorías. La narración con apariencia de realidad y el carácter colaborativo de la experiencia hace que los ARG impliquen a sus seguidores en la más que otros tipos de relatos. Al fin y al cabo estas narraciones no se construyen si no hay jugadores interesados en ello.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Esta mayor implicación también se debe a que el jugador asiste en directo a la creación del relato. En la novela &lt;strong&gt;Nana&lt;/strong&gt;, de &lt;strong&gt;Chuck Palahniuk&lt;/strong&gt;, el narrador afirma que el problema de las historias es que llegamos a ellas cuando ya han terminado, los libros están escritos, las películas están rodadas, incluso la televisión y la radio en directo tienen un par de segundos de retraso. &lt;strong&gt;En un ARG los jugadores pueden asistir al desarrollo de la historia, intervenir en él y colaborar en la narración&lt;/strong&gt;. Los jugadores participan en el proceso de escritura ya que deben convertir una serie de acontecimientos (la historia presentada por medio de pistas y en distintos medios) en un relato con sentido (la narración). Podríamos decir que se trata de una historia narrada en dos fases, una primera incompleta que corre de la mano de los creadores que distribuyen los elementos de la historia y una segunda a cargo de los jugadores que son los encargados de cerrar el relato. Esto son nociones generales de los ARG y, como ya hemos dicho, en cada caso dan distintas responsabilidades a sus jugadores.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;strong&gt;El ARG es un juego, un proceso de escritura colaborativa entre el creador y su audiencia&lt;/strong&gt;. La narración que produce es peculiar pues sólo puede ser entendida y sentida por completo por quienes participaron en su desarrollo. Esto diferencia a los ARG’s “terminados” de las narraciones cerradas de antemano en las que los autores colocan cada pieza de su relato (palabras, imágenes, sonidos, ritmo, ideas…) para lograr un determinado efecto en su audiencia. Un ARG interactivo tiene sus propios recursos narrativos para emocionar al espectador pero estos se ciñen a la distribución de los elementos de la historia, cuándo y dónde se sitúan. Cuando la narración pasa a estar en manos del público este control se debilita. De nuevo estamos ante los dos niveles de narración, la que llevan a cabo los creadores de la historia y la que realiza su audiencia, mucho más caótico.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;En &lt;a title="Comunidad dedicada a los ARG" href="http://www.unfiction.com/"&gt;unFiction&lt;/a&gt; varios aficionados y creadores de ARG’s siguen y analizan estas narraciones desde hace años. Este &lt;a title="Tres páginas sin links, densas y en inglés" href="http://www.unfiction.com/compendium/2006/11/10/undefining-arg/1/"&gt;extenso artículo&lt;/a&gt; del fundador de unFiction sitúa a los ARG’s dentro de lo que llama ficción caótica y señala tres características que definen este tipo de narraciones: &lt;strong&gt;la autoría, la rigidez de las normas de juego, y la coherencia de la trama&lt;/strong&gt;. Las tres se presentan en rangos con la autoría puesta en manos de los creadores en un extremo y en manos de los seguidores en el otro, con normas rígidas o caóticas, y con una trama coherente o difusa. El tipo de autoría, normas y coherencia definirá si un ARG está más o menos dirigido, cómo interactúa la audiencia con la historia y si ésta sigue una línea argumental clara o difusa. Desde un punto de vista de marketing estos elementos determinarán qué tipo de campaña podremos realizar por medio del ARG.&lt;/p&gt; &lt;div&gt;&lt;img alt="autoria.gif" src="http://secuoyas.com/blog/wp-content/uploads/2008/04/autoria.gif" /&gt;&lt;/div&gt; &lt;div&gt;&lt;img alt="reglamento.gif" src="http://secuoyas.com/blog/wp-content/uploads/2008/04/reglamento.gif" /&gt;&lt;/div&gt; &lt;div&gt;&lt;img alt="tramas.gif" src="http://secuoyas.com/blog/wp-content/uploads/2008/04/tramas.gif" /&gt;&lt;/div&gt; &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Los ARG y su uso en marketing&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Una campaña que ponga la narración en manos de los creadores del ARG, que ofrezca pocas vías de interacción y que tenga una trama muy definida dejará poco margen de maniobra a los jugadores y no les animará a crear comunidad en torno al juego. Un ejemplo de estas campañas lo vivimos ahora mismo con “&lt;a title="ARG promocional para Jumper" href="http://www.elrastrodejumper.com/"&gt;El rastro de Jumper&lt;/a&gt;” un ARG basado en la película Jumper en el que los participantes deben recopilar una serie de claves repartidas en distintos medios. Otro ejemplo es el marketing online de &lt;a title="Cloverfield de JJ Abras y su ARG promocional" href="http://secuoyas.com/blog/2008/03/03/el-rastro-digital-de-cloverfield/"&gt;Cloverfield&lt;/a&gt;, un ARG cuya autoría queda totalmente en manos de los creadores pero que da a los jugadores total libertad para componer la narración por los medios que deseen y que tiene una trama muy bien definida. Un ejemplo de ficción caótica, totalmente libre sería la &lt;a title="La enciclopedia friki" href="http://www.frikipedia.es/friki/Portada"&gt;frikipedia&lt;/a&gt;: la autoría está en manos de los jugadores, tiene tantas maneras de elaborar la narración como artículos se creen y carece de ningún tipo de trama. Como vemos estas tres características permiten definir un ARG según las necesidades y objetivos de una campaña, qué alcance debe tener, si persigue dar a conocer un producto o fidelizar a la audiencia, si pretende construir imagen de marca o una comunidad de usuarios activos.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Los ARG no sólo se limitan al marketing y al ocio, tienen aplicaciones educativas y también en el plano de los recursos humanos, por ejemplo, puede servir para fomentar la sensación de equipo dentro de una empresa o incluso para recaudar fondos para ONG’s o investigar las consecuencias del cambio climático. &lt;strong&gt;Por ser un género propio de Internet los ARG se adaptan a cualquier objetivo tal como lo hace la red&lt;/strong&gt;. ¿Qué posibilidades puede tener este tipo de comunicación? ¿Qué otros medios pueden implicar tanto y tan rápidamente a un público? ¿De qué manera puedes construir una imagen de marca más cercana a la audiencia que con un ARG? &lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;script type="text/javascript"&gt;&lt;!--
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Con miles de jugadores registrados ya  (es gratuito), el misterioso juego es un desafío a caballo entre la ficción y la  realidad. Un nuevo y absorbente género que nada tiene que ver con  videojuegos.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;font&gt; &lt;/span&gt;&lt;p&gt;&lt;font&gt;Los retos de los juegos de realidad alternativa, conocidos como ARGs  (Alternate Reality Games), se superan con pistas sacadas del entorno cotidiano  del jugador. Y aunque a veces sean falsas, llegan por vías reales: SMS, correo  electrónico, foros, «blog» o medios de comunicación tradicionales. A veces se  plantean búsquedas a través de «performances», o convocatorias en cualquier  calle o edificio de una u otra provincia española... La primera cita para  conseguir una pista fundamental en «Suceso Tierra» fue el pasado sábado en el  Museo de Ciencias Naturales de Madrid, donde precisamente hay una exposición  sobre meteoritos.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;font&gt; &lt;/span&gt;&lt;p&gt;&lt;font&gt;«La filosofía es intentar que el jugador confunda la historia del juego con  la realidad», cuenta el creador y director de «Suceso Tierra», Fran Gálvez.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;font&gt; &lt;/span&gt;&lt;p&gt;&lt;font&gt;De hecho, asegura que una de las máximas para los diseñadores de ARGs es que  todos sus elementos sean hiperrealistas: «Que todo sea creíble», afirma.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;font&gt; &lt;/span&gt;&lt;p&gt;&lt;font&gt;Los puntos de entrada a este nuevo universo narrativo son los «Rabbit Holes»  (evoca al conejo perseguido por Alicia en el País de las Maravillas).&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;font&gt; &lt;/span&gt;&lt;p&gt;&lt;font&gt;La expresión fue creada por Alan Lee, el diseñador del considerado primer  ARGs de la historia, «The beast». Desarrollado en 2001 en Estados Unidos, el  juego se utilizó para promocionar la película Inteligencia Artificial, de Steven  Spielberg. Se registraron más de tres millones de usuarios. «I loves bees» (tres  millones), The art of the heist» (500.000) y Majestic (800.000) son otros ARG.  El último, presentado por Microsoft en la feria CES de Las Vegas, se llama  Vanishing Point.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;font&gt; &lt;/span&gt;&lt;p&gt;&lt;font&gt;En «Suceso Tierra», Adriana es uno de los «Rabbit Holes», que siempre sitúan  al jugador en el camino hacia la historia central.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;font&gt; &lt;/span&gt;&lt;p&gt;&lt;font&gt;La figura del «Puppet Master» mueve los hilos del juego.Otra de las  características de los ARGs es que tienen muchos finales, porque la historia la  construye el jugador. «El desarrollo del juego cambia sobre la marcha en función  de los movimientos de los participantes», dice Gálvez.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;font&gt; &lt;/span&gt;&lt;p&gt;&lt;font&gt;Accesible desde el pasado cinco de febrero, «Suceso Tierra» emplea a 33  personas, cinco de ellas guionistas. Han inventado para la ocasión treinta  páginas web.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;font&gt; &lt;/span&gt;&lt;p&gt;&lt;font&gt;«Está muy bien este «juego», hay que centrarse bien en las pistas. Pero  también hay que bromear y reír un poco para no acumular tensión», dice un  usuario apodado como Abyss en el foro del juego. Y es que el jugador que quiere  se convierte en un auténtico detective si profundiza en la investigación,  convirtiéndose en un jugador activo. Otros participantes, en cambio, se quedan  en la superficie, no se implican tanto. «Hay muchos tipos de usuarios. Uno de  los retos a la hora del diseño es satisfacer e ilusionar a todos», sostiene  Gálvez.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;font&gt; &lt;/span&gt;&lt;p&gt;&lt;font&gt;La primera fase del juego termina el 1 de marzo. Después el reto continúa  «hasta que el juego muera, al menos seis meses», dice Gálvez. La previsión de  los organizadores es que al menos cien mil personas se atrevan con este nuevo,  desconcertante e interactivo desafío.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;script type="text/javascript"&gt;&lt;!--
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El master-coach.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Aquí va la noticia del "primer juego de realidad alternativa" (ja, ja)&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Los amantes de los juegos de realidad alternativa están de enhorabuena. Desde  la primera semana de febrero llegó a España “&lt;strong&gt;Suceso Tierra&lt;/strong&gt;”,  todo un hito en Europa en el ámbito de los videojuegos, ya que apenas se ha  llevado a cabo ninguna experiencia de estas magnitudes en el Viejo Continente.  &lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#800000;"&gt;&lt;span style="color:#ff6600;"&gt;Suceso  tierra&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;La inscripción a “&lt;strong&gt;Suceso  Tierra&lt;/strong&gt;” (&lt;a title="Suceso Tierra" href="http://www.conrese.com/" target="_blank" rel="nofollow"&gt;www.conrese.com&lt;/a&gt;) es totalmente gratuita y el  objetivo que persigue es la resolución de un misterio a partir de pistas que el  jugador recibirá a través de correos electrónicos, SMS, vídeos, acciones a su  alrededor, etc. La premisa sobre la que parte “&lt;strong&gt;Suceso Tierra&lt;/strong&gt;”  es que nada es lo que parece. &lt;/p&gt; &lt;p&gt;Es el jugador quien determina el grado de implicación que desea y cuándo se  acaba el juego. El próximo 1 de marzo se celebrará un evento en el que se  resolverá el misterio y tendrá lugar la entrega de premios. Si para entonces  algún jugador no ha resuelto aún el enigma podrá continuar jugando el tiempo que  quiera seguir disfrutando de “&lt;strong&gt;Suceso Tierra&lt;/strong&gt;”. El objetivo que  persigue el novedoso juego es alcanzar unos 100.000 participantes. &lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#800000;"&gt;&lt;span style="color:#ff6600;"&gt;Juegos de Realidad  Alternativa (ARG“s Alternate Reality Games)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;Los juegos  de realidad alternativa mezclan el universo del juego con el de la realidad,  para lo que se utilizan &lt;i&gt;websites&lt;/i&gt; , correos electrónicos, números de  teléfono, mensajes de texto, performance con actores, o cualquier otro medio de  comunicación con el que se pueda llegar hasta el jugador. &lt;/p&gt; &lt;p&gt;Los &lt;strong&gt;ARG”s&lt;/strong&gt; son juegos que solapan el mundo del juego con el  mundo real, por lo que utilizan la propia realidad para conseguir una auténtica  experiencia narrativa con los jugadores. Para esto, a menudo crean  pseudorealidades compuestas por varias &lt;i&gt;websites&lt;/i&gt; , que representan a  personas o compañías que operan en el mundo real.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;El acceso al universo alternativo de los&lt;strong&gt; ARG“s&lt;/strong&gt; forma parte  del mismo juego, ya que el jugador tiene que encontrar los puntos de entrada o  &lt;i&gt;Rabbit Holes&lt;/i&gt; . A partir de ese momento, el usuario deberá explorar la  trama en la que está envuelto, interactuando con otros jugadores (a través de  foros y &lt;i&gt;websites&lt;/i&gt; ) y resolviendo los problemas que le vayan surgiendo.  &lt;/p&gt; &lt;p&gt;Los&lt;strong&gt; ARGs&lt;/strong&gt; cuentan una historia dividiéndola en muchas partes  que se comunican a través de diferentes lugares y medios, haciendo que el  jugador combine esos fragmentos de información para reconstruir la historia,  avanzando así en la trama. Esto transmite al jugador una nueva experiencia y un  reto, que le lleva a formar grupos para discutir los diferentes elementos del  juego y especular con el significado de ciertos elementos de la historia y su  papel en la trama.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#800000;"&gt;&lt;span style="color:#ff6600;"&gt;“Esto no es un  juego”&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;Una de las normas básicas de los juegos de  realidad alternativa es negar que “el juego” sea un juego, sino que las tramas  formarían parte de la realidad de la persona. La frase “esto no es un juego” se  tiene muy en cuenta tanto a la hora de crear un juego como en el diseño del  mismo.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;La filosofía de los &lt;strong&gt;ARG”s&lt;/strong&gt; es presentar una historia creíble,  dentro de un mundo aparentemente real, en el que todos los elementos del juego  deben reaccionar de manera adecuada. Por ejemplo, si suena un teléfono, se  responde. Además, las reacciones de los personajes también deben ser creíbles y  normales. La unión de todos estos elementos y reacciones dan como resultado un  juego en el que jugador se siente inmerso en el mundo real. Del mismo modo, los  creadores de la historia o “&lt;strong&gt;&lt;i&gt; Puppet Master&lt;/i&gt; &lt;/strong&gt;”, no deben  darse a conocer, por lo que suelen crear un alter ego. Este “&lt;strong&gt;&lt;i&gt; Pupppet  Master&lt;/i&gt; &lt;/strong&gt;” es el que va dirigiendo el juego desde la sombra, creando  un universo cerrado. &lt;/p&gt; &lt;p&gt;¿Te atreves a jugar? &lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Más información en&lt;/strong&gt;: &lt;a title="Suceso Tierra" href="http://www.conreser.com/" target="_blank" rel="nofollow"&gt;http://www.conreser.com&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;script type="text/javascript"&gt;&lt;!--
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No es que los verdaderos Maestros sean pocos; los verdaderos Maestros deben ser pocos...&lt;/div&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;Los misterios de &lt;a href="http://www.encontradme.blogspot.com/"&gt;¡ENCONTRADME!, &lt;/a&gt;el mega juego interactivo más exitoso del año. &lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;Estoy secuestrado y perdí “la parte” del "moviléctivo", ofrezco rescate... Tal es el disparador de un rompecabezas transnacional que se juega en las calles y en Internet. El fenómeno es conocido, pero pasen y vean cómo se gesta un ARG o “juego de realidad alternativa”. &lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;Por Paul Carr.&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;Aquí estoy parado en el quinto piso de un edificio de oficinas anónimo en el sur de Barcelona. Vine para conocer al hombre –si es un hombre- detrás de &lt;a href="http://www.encontradme.blogspot.com/"&gt;¡ENCONTRADME!, &lt;/a&gt;el rompecabezas que se está proyectando como el fenómeno interactivo del año. Todo lo que rodea a &lt;a href="http://www.encontradme.blogspot.com/"&gt;¡ENCONTRADME!&lt;/a&gt; es puro misterio. Misterio y decenas de monitores de pantalla plana que abarrotan la pequeña habitación que viene a ser la sede ultrasecreta de los controladores del juego. La primera noticia sobre ¡ENCONTRADME! llegó con la publicación de anuncios crípticos en diarios de todo el mundo pidiendo ayuda para encontrar un objeto perdido misterioso conocido como “LA PARTE”. En los avisos no figuraba ningún contacto donde comunicarse, sólo un link a www.encontradme.blogspot.com Mientras tanto, en todo el mundo, cientos de postales aparecieron simultáneamente en clubes, bares, negocios y otros lugares públicos, todos con claves sutiles que conducían al mismo sitio web www.encontradme.blogspot.com. Cualquiera que se topa con estas tarjetas podría decir que no tienen ningún sentido. Pero alguien familiarizado con el mundo de los rompecabezas del siglo XXI entenderá que las postales, los anuncios crípticos y el sitio tienen un único significado. El comienzo de un “juego de realidad alternativa” absolutamente nuevo. Pero primero, algo de contexto. Cuando la historia analice y considere el fenómeno cinematográfico más promocionado de principios del siglo XXI, dos letras se destacarán como gigantes. Las letras son “AI” (Artificial Intelligence, Inteligencia artificial en español). La película de 2001 sobre robots de Steven Spielberg fue, por lejos, el ejemplo más grotesco de exceso de promoción con resultados cuestionables que haya producido el semillero creativo de Hollywood. Pero, para ser justos con Spielberg, es difícil imaginar que otra película pudiera satisfacer tanta excitación previa a su estreno. Mientras que la mayoría de las películas se las arreglan con una campaña de posters y un trailer bien editado, el equipo de “AI” le pidió a Microsoft que creara un tipo bastante sofisticado de anuncio interactivo. Bajo el nombre en código “The Beast” (La bestia), más que un juego era una aventura de inmersión en Internet que atrapaba a los participantes del cuello y los lanzaba a un mundo fantasioso de asesinatos, intrigas y rompecabezas aparentemente irresolubles. Lo que esos participantes absortos no comprendieron en 2001, mientras buscaban pistas en la web y esperaban llamadas telefónicas nocturnas de personajes de ficción, fue que estaban siendo testigos del nacimiento de un juego de realidad alternativa (ARG, su sigla en inglés), que se define en uno de los sitios de fans más importantes como “un género obsesivo que mezcla la búsqueda del tesoro de la vida real, el relato de historias interactivas, los videojuegos y la comunidad online”. El éxito de The Beast generó una avalancha de juegos similares, para promover de todo, desde marcas de remeras “urbanas” hasta novelas de espías. Pero el nivel de compromiso permanente que se le requería a los jugadores implicó que la mayoría de las imitaciones se esfumaran sin dejar rastros: sólo un puñado –Majestic de Electronic Arts y Nokia Games - dejaron una señal, aunque más no sea tenue, en el radar de las tendencias culturales. Durante un par de años parecía que los ARG estaban destinados al tacho de basura de las ideas lindas que nunca prendieron. Pero luego pasaron dos cosas. Primero llegó la explosión de la banda ancha, creando un vasto ejército de gente que se pasa horas online, todos los días, buscando algo que hacer. Y no mucho después el libro “El código Da Vinci” de Dan Brown ascendió a la cima de la lista de bestsellers, introduciendo a esa misma gente al mundo de la solución de enigmas extremos. Con el acceso a Internet de alta velocidad y una horda de fanáticos de los rompecabezas y los enigmas, sólo fue una cuestión de tiempo hasta que los ARG volvieran con sed de venganza. Las primeras señales de la resurrección de los ARG se produjeron cuando Microsoft lanzó un juego de ingenio llamado “I Love Bees” (Yo amo las abejas), para promocionar el Halo 2 para la Xbox. Al igual que “AI”, el juego empezaba con un link oculto en un anuncio. En un principio, el link parecía llevar al diario online de un criador de abejas amateur, pero en poco tiempo el sitio fue “hackeado” y reemplazado por capítulos de una historia. Por supuesto, como era un ARG, los capítulos eran, en realidad, pistas ingeniosas que conducían a los jugadores a teléfonos públicos reales desparramados por todo el mundo. Cualquiera que fuera a uno de los teléfonos a una hora predeterminada, respondiendo la contraseña correcta, destrabaría un nuevo capítulo y una nueva serie de pistas. El juego fue un éxito online: le valió a sus creadores un premio al mejor desarrollador de juegos y dio lugar a una nueva base de devotos que se lanzaron a los sitios de ARG como &lt;a href="http://www.clarin.com/redirect.html?url=http://www.argn.com/" target="_blank"&gt;ARGN.com&lt;/a&gt; a la espera del próximo juego que saldrá a escena. Lo que nos trae de vuelta al sur de Londres, para una reunión con la mente aún no identificada del ARG más comentado de este año. Para los fines de la historia, lo llamaré Michael Smith. En Encontradme, Xolero es el líder de un equipo de creadores de rompecabezas y enigmas cuya tarea consiste en asegurar que las pistas que conforman &lt;a href="http://www.encontradme.blogspot.com/"&gt;¡ENCONTRADME!&lt;/a&gt; &lt;span style="font-size:0;"&gt;&lt;/span&gt;sean lo suficientemente difíciles como para que los cerebros colectivos de miles de jugadores se vean en problemas para resolverlas. El escollo más reciente del equipo fue conducir a los jugadores a la barcelonesa Plaza de Cataluña donde, en un momento preciso, un personaje repartiría sobres con pistas sobre la próxima fase del juego. Pero los jugadores sólo llegarían allí adivinando la contraseña secreta a tiempo. “Aparecieron unas 20 personas y otros cientos lo miraron a través de la webcam de Plaza Cataluña”, dice un Xolero claramente satisfecho. “Es asombroso”. Lo es. Pero más asombroso aún es que ninguno de los jugadores supo por qué estaban allí o a qué estaban jugando. Hay rumores insistentes de un gran premio en efectivo para quien localice el misterioso “la parte”, pero Xolero sigue siendo hermético sobre el objetivo exacto del juego. No es que a los jugadores les importe, ya que para los fanáticos lo que importa es participar. Xolero , sin embargo, sugiere que la fase actual del juego es sólo el principio –un trailer, si se quiere-, de algo más grande y mucho más emocionante. Pero, ¿qué? “Tendrá que jugar para saberlo”. Por supuesto. Perdón por preguntar. Pero sea cual fuere la próxima fase del juego, seguramente será importante. Las paredes de la oficina de &lt;a href="http://www.encontradme.blogspot.com/"&gt;¡ENCONTRADME!&lt;/a&gt; &lt;span style="font-size:0;"&gt;&lt;/span&gt;están empapeladas con los personajes del juego, sólo una fracción de los que conocen hasta ahora los jugadores. “¿Quién es ése?”, pregunto, señalando a un tipo de aspecto siniestro con barba. Pero Xolero me ignora, con una sonrisa. De repente, me vuelvo paranoico. ¿Y si no son personajes? Si regreso mañana, ¿esta oficina seguirá estando aquí? ¿Para quién trabaja el agente Xolero ? ¿Esto es Matrix? Y ahí es cuando entiendo lo maravilloso de los ARG: que como ningún otro tipo de entretenimiento, crean una sensación constante entre los jugadores de que literalmente cualquier cosa es posible. “Estoy absolutamente convencido de que los ARG van a ser una nueva área importante de la industria del entretenimiento, que va a afectar al cine, a la televisión, a la publicidad gráfica y a los videojuegos”, asegura Xolero . Las grandes compañías de Hollywood y la industria de los videojuegos están empezando a descubrir su potencial. Todavía es muy temprano, pero pienso que el crecimiento de los ARG en los próximos meses y años será explosivo”. Pero, por ahora, la dominación del mundo tendrá que esperar. El jefe del equipo tiene preocupaciones más inmediatas. Mientras estuvimos hablando, los jugadores descubrieron la próxima fase del juego –un blog llamado &lt;a href="http://www.bibliomarko.blogspot.com/"&gt;www.bibliomarko.blogspot.com&lt;/a&gt;. Ya los foros de fanáticos están abarrotados de teorías sobre qué hay detrás de la misteriosa pared con la insignia &lt;span style="color: rgb(255, 0, 0);"&gt;“sólo para suscriptores”&lt;/span&gt; y qué significa para la búsqueda del “la parte”Por Dios, tiene razón. Escribo la URL en un papel, me lo meto en el bolsillo y me disculpo. Tengo que conseguir una computadora. El tiempo corre y alguien tiene que encontrar la parte. (c) The Guardian. Traducción de Claudia Martínez.&lt;span style=";font-family:Verdana;font-size:10;"  &gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;script type="text/javascript"&gt;&lt;!--
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Juegos de Realidad Alternativa. &lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-size: 10pt; font-family: Verdana;"&gt;Desdibujando la línea entre la realidad y un juego de rol, una nueva tendencia del entretenimiento digital permite participar en aventuras no sólo interactuando en la web, sino también en el celular, a través de mensajes de texto y el acceso a casillas de voz. &lt;o:p&gt;&lt;br /&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-size: 10pt; font-family: Verdana;"&gt;El primer ARG de DESARROLLO PERSONAL &lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-size: 10pt; font-family: Verdana;"&gt;Faltando cinco minutos para las dos de la tarde, el agente Martínez logra contactar a un misterioso personaje, a quien le entrega un sobre, para luego retirarse raudo. Ya son las 14:00 horas y en su celular un SMS le informa que su misión se ha cumplido exitosamente, pero su sonrisa es borrada de golpe. Mientras aprieta una carpeta llena de cuentas y cheques por pagar, Martínez ve como el guardia cierra la puerta del banco y toma conciencia de que su afición al mundo de “junior 007” lo puede dejar sin trabajo. &lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-size: 10pt; font-family: Verdana;"&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-size: 10pt; font-family: Verdana;"&gt;La experiencia de este oficinista grafica las posibilidades que ofrecen los Juegos de Realidad Alternativa (ARG, por su sigla en inglés), una nueva moda en el mundo tecnológico que consiste en participar en una historia -en tiempo real- que mezcla elementos de la cotidianeidad con la ficción, a través de la telefonía celular e internet.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-size: 10pt; font-family: Verdana;"&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-size: 10pt; font-family: Verdana;"&gt;En la práctica se trata de una modalidad similar a los juegos de rol o los antiguos libros interactivos, donde uno leía y escogía el desenlace de la trama saltando de una página a otra. En los ARG pasa lo mismo, debemos resolver puzzles y pruebas para conocer el final de la historia, todo esto con un soporte digital.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-size: 10pt; font-family: Verdana;"&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-size: 10pt; font-family: Verdana;"&gt;Un caso exitoso es el de “www.encontradme.blogspot.com”, cuya trama consiste en buscar a un hombre secuestrado, que nos va contando la oscura historia de cómo llego a esa situación. Los usuarios pueden ser parte de la trama contestando llamados en diferentes cabinas públicas y sus respuestas incluso pueden modificar el final de la historia.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;span style="font-size: 10pt; font-family: Verdana; color: black;"&gt;Según &lt;/span&gt;&lt;st1:personname&gt;&lt;span style="font-size: 10pt; font-family: Verdana; color: black;"&gt;Jorge&lt;/span&gt;&lt;/st1:PersonName&gt;&lt;span style="font-size: 10pt; font-family: Verdana; color: black;"&gt; Orrego, gerente de investigaciones de &lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: 14pt; font-family: &amp;quot;Brush455 BT&amp;quot;; color: black;"&gt;psycotechnolochies-disegn&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: 10pt; font-family: Verdana; color: black;"&gt;, se podía seguir la trama a través de la integración de diversos medios electrónicos tales como WAP, SMS (sistema de mensajes cortos), mensajes multimedia (voz), foros e internet.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;span style="font-size: 10pt; font-family: Verdana; color: black;"&gt;Los usuarios podía participar desde el sitio web o con su teléfono celular vía navegadores wap, y así resolver los puzzles y pruebas y evitar que las féminas fueran secuestradas por los alienígenas.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;span style="font-size: 10pt; font-family: Verdana; color: black;"&gt;“Cuando un usuario quería escuchar su misión y estado en el intercomunicador (llamada a buzón de voz), el sistema de telefonía celular lo identificaba vía CALL ID, luego internamente se conectaba al servidor del juego donde se asociaba el número con un personaje y nivel de avance, lo que permitía discriminar que mensaje multimedia ejecutar”, señaló el ejecutivo.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;span style="font-size: 10pt; font-family: Verdana; color: black;"&gt;Según Ferrer, para poder coordinar todos estos medios tecnológicos y permitir que se comportaran como un gran operador central al servicio de los jugadores y la trama, se creó un módulo que los subordinaba y les decía que hacer a cada uno.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;span style="font-size: 10pt; font-family: Verdana; color: black;"&gt;Respecto al software utilizado, la apuesta de Multiecast fue por el uso de programas de libre distribución, desde Linux en el sistema operativo, Apache en los servidores web y MySQL en las bases de datos. Además, el motor del juego fue programado en PHP.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;span style="font-size: 10pt; font-family: Verdana; color: black;"&gt;Para Orrego, este es sólo el comienzo del desarrollo de esta clase de juegos, el futuro de los ARG apuesta por posicionarse del mercado de la telefonía celular debido a que “ya que no es necesario estar atado a un computador para interactuar con la historia y una comunidad”, concluyó.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;script type="text/javascript"&gt;&lt;!--
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En ese momento, las raves constituían un evento contracultural, muchas veces ilegal, y sólo se llevaban a cabo en sitios aislados. Desde entonces, las experiencias de arte tecnológico generadas por el grupo se han transladado de los clubs para reuniones "after-hours" a los dispositivos de mano; en la actualidad, el grupo desarrolla un piloto de televisión para BBC Interactive que se basa en Can You See Me Now?, un juego de Blast Theory que ha sido galardonado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wired News entrevistó a Adams en Madrid, España, para obtener más información acerca de la "realidad inalámbrica mixta" y de los juegos móviles.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wired News: ¿Cómo pasaron de las raves multimedia a los juegos digitales?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Matt Adams: Todos estamos habituados a que sucedan cosas surrealistas entre las personas en el mundo online: individuos anónimos, que usan nicknames y se enamoran a través de la mensajería instantánea; neonazis que reclutan seguidores en los foros; pedófilos que acechan a sus víctimas en las salas de chat. Queríamos explorar tipos de comunicación digital más sutiles, con más matices. Queríamos que los límites discretos de la comunidad online se rasgaran para que se produjeran filtraciones al mundo real, y queríamos ver de qué manera podía afectar ese hecho a las personas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;WN: Los dispositivos móviles ocupan un lugar fundamental en dos de sus últimos proyectos experimentales de juego. ¿Por qué?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Adams: En Gran Bretaña, todo el mundo utiliza teléfono celular: adolescentes, ancianos, personas que no tienen hogar, residentes rurales. Se trata de una fuerza cultural con un enorme poder de transformación, porque muchísimas personas lo adoptaron con gran rapidez.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;WN: Can You See Me Now? debutó en diciembre de 2001 y fue el primero de esos juegos del mundo inalámbrico. ¿Cómo funciona?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Adams: Se trata de una persecución que se desarrolla simultáneamente online (el público) y en las calles (participantes designados por nosotros). El jugador es depositado en una ciudad virtual, navega usando avatares, y hay una interfaz de chateo, de modo que los participantes que están online y los del mundo real pueden hablarse.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El jugador es perseguido en la ciudad verdadera y en la ciudad virtual, al mismo tiempo. Hay tres corredores en la calle equipados con PDAs, dispositivos de GPS y walkie-talkies. Para "atrapar" al jugador, tienen que situarse a cinco metros de su posición. El juego es físico y visceral, y nos sorprendió ver la claridad con que se comunicaba una sensación de presencia en el tiempo y el espacio. Jugadores de Seattle, Tokio y Alemania se comunicaban con los jugadores que estaban en la calle en Gran Bretaña y se enteraban del estado del tiempo, de cómo estaba el tráfico vehicular, de qué calles estaban congestionadas..."Eh, esa calle está complicada, ¿por qué no haces un zigzag para evitarla?" Aprendieron en qué lugares del terreno cubierto por el juego había lomas y valles ("Esa es demasiado pronunciada, mejor ve por aquella").&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los jugadores virtuales nos contaron que cuando oían a un corredor decir: "Bien, ya está muy cerca...corramos para atraparla", se les paraban los pelos con la adrenalina ("¡Diablos! Vienen por mí"), fue una de esas cosas que habíamos pensado que podrían resultar interesantes, pero jamás creímos que podría haber una reacción emocional y física tan fuerte en un entorno online.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;WN: ¿Cómo surgió su siguiente juego móvil, Uncle Roy All Around You, a partir de ese antecedente?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Adams: Desarrollamos el juego a partir de la posibilidad de detectar la ubicación de otros jugadores, que "autodeclaran" en qué lugar se encuentran continuamente. En este juego, todo el mundo busca a un personaje llamado Uncle Roy (Tío Roy) en una ciudad real y en otra virtual. La comunicación entre los jugadores es más de colaboración que de rivalidad.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;WN: ¿Cuánto duran estos juegos?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Adams: Can You See Me? unos 15 minutos. Es ideal para quienes rondan los veinte años y son adictos a la adrenalina. Uncle Roy es más largo, cerca de una hora para los jugadores que están en la calle, más largo para los que juegan online. Pero también podemos imaginar juegos similares a éstos que se desarrollen en forma semipermanente, con jugadores que anden dando vueltas online y en ciudades verdaderas en forma indefinida.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;WN: ¿Cómo funciona Uncle Roy?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Adams: Empieza con 10 jugadores en la calle a los que se les hace una serie de preguntas (¿Estaría dispuesto a ayudar a un desconocido si se encontrara en un momento crítico?¿Le daría a alguien su número de teléfono para que lo llame en cualquier momento, durante todo el año próximo, en caso de necesitarlo sabiendo que, a cambio, estará disponible para que usted lo llame cuando lo necesite?).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Encuentran la oficina de Uncle Roy vacía y una tarjeta que pregunta: "¿Cuándo se puede empezar a confiar en un desconocido?" Responden a una cámara web que envía un streaming de la respuesta a los jugadores que están en una oficina virtual; luego reciben un mensaje de texto que dice: "Salga de allí ahora y vaya a la cabina telefónica más cercana". Van a la cabina telefónica y reciben un mensaje que indica: "Suba a la limusina blanca estacionada enfrente". Saltan a la limusina y en un par de segundos sube alguien más, el automóvil arranca y esta nueva persona le dice al jugador: "Uncle Roy quiere que le haga algunas preguntas".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;WN: ¿Cómo reaccionan los participantes? Me imagino que si yo estuviera en esa situación, estaría aterrorizado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Adams: Algunos se aterran. ¿Son verdaderas las preguntas o sólo parte del juego? A veces, algunos jugadores paran a mitad de camino y dicen: "Miren, ayer cuando me preguntaron acerca de estar a disposición de un desconocido respondí que sí. Pero lo pensé y tengo que decir que no. Por favor, elimínenme de su base de datos". Pero el juego obliga a la gente a evaluar sus conexiones con estos espacios efímeros y la manera en que se mueven por la ciudad...dónde termina y empieza el juego.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;WN: ¿Qué tipo de tecnología inalámbrica utiliza el juego?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Adams: GPRS. Descartamos GPS porque es demasiado inestable y sabíamos que iba a interferir en la diversión de los jugadores. A través del juego, queríamos repensar la manera en que funciona la detección de la ubicación de una persona: en las PDAs de los jugadores aparece un pequeño mapa con un iconito que dice "yo". El mapa del juego se centra en ese icono, pero también se puede decir "Yo estoy aquí" y declarar la posición.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;WN: ¿Quién paga todo esto?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Adams: Contamos con fondos del Arts Council of England(Consejo del Arte de Inglaterra), Microsoft Research, British Telecom...fuentes de diversos tipos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;WN: ¿Cuál es el siguiente paso?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Adams: Nos vamos al sur de Australia a desarrollar una versión de esto para teléfonos 3G, en el marco de un proyecto organizado por Motorola y una cantidad de empresas de telecomunicaciones. Queremos encontrar una empresa de telefonía que crea, tal como nosotros, que el proveedor de servicios de telefonía puede adquirir los derechos sobre los juegos para sus clientes tal como hacen con los tonos de repique. Trate de imaginar un futuro cultural que no tenga nada que ver con los dispositivos inalámbricos. Es difícil.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;¿Quieren saber si esto funcionaría o no en esos dispositivos? Miren el Everquest. El motor de los juegos tecnológicos son las relaciones sociales, no los dragones.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;script type="text/javascript"&gt;&lt;!--
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Al hacerlo, tratamos cada práctica social como si se tratara de un juego con determinados objetivos y reglas que lo especifican. Podemos, por lo tanto, decir que las prácticas sociales permiten ser tratadas como juegos de lenguaje.&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;Debemos a Ludwig Wittgenstein el haber postulado esta relación entre lenguaje y juego y el habernos planteado la posibilidad de examinar el lenguaje como juegos lingüísticos y, por tanto, como prácticas sociales 4. Lo que nosotros haremos, sin embargo, es utilizar la propuesta de Wittgenstein a la inversa. Para Wittgenstein, la distinción de juegos de lenguaje permitía una comprensión del lenguaje por referencia a prácticas sociales. Para nosotros, la misma distinción de juegos de lenguaje nos permitirá una mejor comprensión de las prácticas sociales por referencia al lenguaje. Es en este sentido que hablamos de una reconstrucción lingüística de las prácticas sociales.&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;Los juegos son útiles para ampliar nuestra comprensión de las prácticas sociales, puesto que son en sí prácticas sociales simplificadas y tienen una estructura lingüística explícita que normalmente utilizamos cuando le enseñamos el juego a quien no lo conoce. Otro fenómeno similar es el de las recetas de cocina. Ellas también representan un excelente ejemplo de una reconstrucción lingüística de una determinada práctica social conducente a producir tal o cual alimento.&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;Como vemos, la reconstrucción lingüística de prácticas sociales no representa nada nuevo. La efectuamos permanentemente en múltiples dominios de acción. Es lo que hace cada manual de instrucciones: utiliza el lenguaje para introducirnos en una determinada práctica. Nos guía, paso a paso, a través del lenguaje, en el aprendizaje de un juego. En ello se encierra, por lo tanto, toda una concepción del aprendizaje, toda una pedagogía. Pero esto es ya materia de otro libro.&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;Lo que no es tan habitual, sin embargo, es utilizar este mismo procedimiento en sentido contrario. No para introducirnos en una determinada práctica que nos resulta nueva, sino como una forma de poder evaluar y rediseñar aquellas prácticas que permanentemente ejecutamos y, por lo tanto, como un mecanismo de transformación de prácticas existentes.&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;Suele haber quienes consideran que al tratar las prácticas sociales como juegos las estamos trivializando. No hay nada de trivial en ello.&lt;span style="color: red;"&gt; Los juegos son prácticas sociales. La gran ventaja que tienen es que nos proporcionan un modelo que podemos utilizar como expresión generalizada de toda práctica social. Esta ventaja surge del hecho de que, dado que los juegos normalmente se diseñan, su estructura lingüística aparece en forma explícita en el proceso de diseño.&lt;/span&gt; Y dado que muchos juegos requieren ser enseñados, esta misma estructura lingüística, también se explicita durante el proceso de enseñanza.&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;Una crítica que frecuentemente se nos hace guarda relación con la «no realidad» de los juegos. «Un juego es sólo un juego, se nos dice. Las prácticas sociales que nos interesan tienen que ver con la vida, no con mundos virtuales». Si algo fundamental aprendemos de aquel eje que une a Heráclito con Nietzsche es precisamente, parafraseando a Calderón de la Barca, que &lt;span style="color: red;"&gt;la vida es un juego&lt;/span&gt;.&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;Sólo al comprender lo anterior, entramos en el umbral de lo que Nietzsche llama «la inocencia del devenir». Sólo entonces podemos superar el peso insoportable que, nuevamente en las palabras de Nietzsche, provienen del «espíritu de la gravedad». Si algo nos enseña la ontología del lenguaje es desconfiar de aquellos conceptos que constituyen el corazón de la metafísica: la Verdad, la Realidad, la Materia, la Idea. Si algo aprendemos de ella, al entender la relación que postulamos entre lenguaje y existencia, es que&lt;span style="color: red;"&gt; la virtualidad rige la realidad&lt;/span&gt;.&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;Habiendo dicho lo anterior, concentrémonos ahora en el proceso de reconstrucción lingüística de las prácticas sociales y en cómo los juegos nos son útiles a este respecto.&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;Cuando jugamos un juego podemos identificar diferentes clases de reglas. Toda regla, es necesario advertirlo, representa una declaración. Este es su status en cuanto acto lingüístico. Estas reglas se pueden clasificar en cinco categorías.&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;script type="text/javascript"&gt;&lt;!--
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Para ganar dinero me presenté voluntariamente como sujeto experimental para evaluar una nueva técnica terapéutica llamada C: ROLv1, pero que terminó llamándose la receta para inteligentes.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="margin: 5pt 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style=""&gt;Sus creadores son un par de genios, el moreno inmigrante chileno &lt;/span&gt;&lt;st1:personname&gt;&lt;span style=""&gt;Jorge&lt;/span&gt;&lt;/st1:personname&gt;&lt;span style=""&gt; Orrego Bravo y el catalán gay José Molero.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="margin: 5pt 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style=""&gt;La prueba está compuesta por 20 etapas con el nombre de las 20 preguntas que componen el ensayo.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="margin: 5pt 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style=""&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="margin: 5pt 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style=""&gt;Todo comenzó con una perturbante revista que leí en un centro cívico. Espero no sólo ser resumido (¡qué larga palabra!), sino también esencial….&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="margin: 5pt 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style=""&gt;Una mañana de abril&lt;span style=""&gt;  &lt;/span&gt;en el fluir de mi mediocridad cotidiana, y mientras gastaba las horas muertas del paro leyendo viejas revistas en el centro cívico de mi barrio, cayó en mis manos una raro magazine que hablaba sobre sitios web escondidos, páginas que no aparecen en los buscadores o a las que sólo puedes acceder si posees una contraseña. Curiosamente en el artículo venían los links de varios meta sitios con “las mejores páginas escondidas de la red”. &lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="margin: 5pt 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style=""&gt;La mayoría de estas “páginas secretas”&lt;span style=""&gt;  &lt;/span&gt;estaban en inglés. Una web en castellano llamó mi atención, se llamaba Pioneros y su slogan era: “un juego de rol, que se gana en la vida real”, en la página también se decía, entre otras cosas que no leí, que el desarrollo de internet emula la formación y desarrollo de un Estado, y se está pasando de una fase de colaboración, a una de lucha y dominio. Esta es una contienda cósmica de la que la mayoría somos ignorantes y que decidirá el tipo de personas que seremos. El juego consiste en armar equipos y redes para entrar al campo de batalla. &lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="margin: 5pt 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style=""&gt;Cuando quise acceder al sitio nuevamente, este ya no existía, sin embargo a las dos semanas me llegó por e-mail una invitación para chatear y reconocí un símbolo que había visto en la página intrigante. &lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="margin: 5pt 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style=""&gt;Sólo después de unas semanas fui invitado, a participar en un ensayo científico para probar y perfeccionar el guión de un juego de rol de desarrollo personal llamado tentativamente &lt;span style=""&gt; &lt;/span&gt;&lt;b style=""&gt;E-pioneros.&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;b style=""&gt;&lt;span style=""&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="margin: 5pt 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;b style=""&gt;&lt;span style=""&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;b style=""&gt;&lt;span style=""&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="margin: 5pt 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;b style=""&gt;&lt;span style=""&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="margin: 5pt 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;b style=""&gt;&lt;span style=""&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="margin: 5pt 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style=""&gt;…Sólo tres afortunados logramos terminar las 20 etapas de la prueba. A los vencedores se nos ha encomendado que cada uno de nosotros , debe crear un equipo de cinco personas, para enseñarles “La Receta Para Inteligentes” a través de un Blog. &lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="margin: 5pt 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style=""&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="margin: 5pt 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style=""&gt;Las primeras cinco personas que resuelvan correctamente el siguiente acertijo, tendrán la posibilidad de participar en el juego de rol integral E-pioneros.&lt;/span&gt;&lt;b style=""&gt;&lt;span style=""&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="margin: 5pt 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;b style=""&gt;&lt;span style=""&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;img src="file:///C:/DOCUME%7E1/JPEE2F%7E1.ORR/CONFIG%7E1/Temp/moz-screenshot-1.jpg" alt="" /&gt;&lt;b style=""&gt;&lt;span style="font-size:14;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="margin: 5pt 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;b style=""&gt;&lt;span style="font-size:14;"&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://photos1.blogger.com/blogger/7681/1147/1600/pv_2140333508f8733a1552d613b26f5969f49799a4.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 319px; height: 229px;" src="http://photos1.blogger.com/blogger/7681/1147/320/pv_2140333508f8733a1552d613b26f5969f49799a4.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src="file:///C:/DOCUME%7E1/JPEE2F%7E1.ORR/CONFIG%7E1/Temp/moz-screenshot.jpg" alt="" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;script type="text/javascript"&gt;&lt;!--
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Para ganar dinero me presenté voluntariamente como sujeto experimental para evaluar una nueva técnica terapéutica llamada C: ROLv1, pero que terminó llamándose la receta para inteligentes.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="margin: 5pt 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-size:14;"&gt;Sus creadores son un par de genios, el moreno inmigrante chileno &lt;/span&gt;&lt;st1:personname&gt;&lt;span style="font-size:14;"&gt;Jorge&lt;/span&gt;&lt;/st1:personname&gt;&lt;span style="font-size:14;"&gt; Orrego Bravo y el barcelonés  José Molero.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="margin: 5pt 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-size:14;"&gt;La prueba está compuesta por 20 etapas con el nombre de las 20 preguntas que componen el ensayo.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="margin: 5pt 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-size:14;"&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="margin: 5pt 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-size:14;"&gt;Todo comenzó con una perturbante revista que leí en un centro cívico. Espero no sólo ser resumido (¡qué larga palabra!), sino también esencial….&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="margin: 5pt 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-size:14;"&gt;Una mañana de abril&lt;span style=""&gt;  &lt;/span&gt;en el fluir de mi mediocridad cotidiana, y mientras gastaba las horas muertas del paro leyendo viejas revistas en el centro cívico de mi barrio, cayó en mis manos una raro magazine que hablaba sobre sitios web escondidos, páginas que no aparecen en los buscadores o a las que sólo puedes acceder si posees una contraseña. Curiosamente en el artículo venían los links de varios meta sitios con “las mejores páginas escondidas de la red”. &lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="margin: 5pt 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-size:14;"&gt;La mayoría de estas “páginas secretas”&lt;span style=""&gt;  &lt;/span&gt;estaban en inglés. Una web en castellano llamó mi atención, se llamaba Pioneros y su slogan era: “un juego de rol, que se gana en la vida real”, en la página también se decía, entre otras cosas que no leí, que el desarrollo de internet emula la formación y desarrollo de un Estado, y se está pasando de una fase de colaboración, a una de lucha y dominio. Esta es una contienda cósmica de la que la mayoría somos ignorantes y que decidirá el tipo de personas que seremos. El juego consiste en armar equipos y redes para entrar al campo de batalla. &lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="margin: 5pt 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-size:14;"&gt;Cuando quise acceder al sitio nuevamente, este ya no existía, sin embargo a las dos semanas me llegó por e-mail una invitación para chatear y reconocí un símbolo que había visto en la página intrigante. &lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="margin: 5pt 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-size:14;"&gt;Sólo después de unas semanas fui invitado, a participar en un ensayo científico para probar y perfeccionar el guión de un juego de rol de desarrollo personal llamado tentativamente &lt;span style=""&gt; &lt;/span&gt;&lt;b style=""&gt;E-pioneros.&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;b style=""&gt;&lt;span style=""&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="margin: 5pt 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;b style=""&gt;&lt;span style=""&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;b style=""&gt;&lt;span style="font-size:14;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="margin: 5pt 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;b style=""&gt;&lt;span style="font-size:14;"&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="margin: 5pt 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;b style=""&gt;&lt;span style="font-size:14;"&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="margin: 5pt 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-size:14;"&gt;…Sólo tres afortunados logramos terminar las 20 etapas de la prueba. A los vencedores se nos ha encomendado que cada uno de nosotros , debe crear un equipo de cinco personas, para enseñarles “La Receta Para Inteligentes” a través de un Blog. &lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="margin: 5pt 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-size:14;"&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="margin: 5pt 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-size:14;"&gt;Las primeras cinco personas que resuelvan correctamente el siguiente acertijo, tendrán la posibilidad de participar en el juego de rol integral E-pioneros.&lt;/span&gt;&lt;b style=""&gt;&lt;span style="font-size:14;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="margin: 5pt 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;b style=""&gt;&lt;span style="font-size:14;"&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://photos1.blogger.com/blogger/7681/1147/1600/pv_2140333508f8733a1552d613b26f5969f49799a4.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 319px; height: 229px;" src="http://photos1.blogger.com/blogger/7681/1147/320/pv_2140333508f8733a1552d613b26f5969f49799a4.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="margin: 5pt 0pt; text-align: center;" align="center"&gt;&lt;b style=""&gt;&lt;i style=""&gt;&lt;span style="font-size:14;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;script type="text/javascript"&gt;&lt;!--
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