Saturday, December 26, 2009

El Internado presenta un innovador juego de realidad alternativa



Si eres fan de El Internado, te llevas bien con las nuevas tecnologías y te gusta resolver misterios, no pierdas detalle porque esto seguramente te interese. Coca-Cola une sus fuerzas con Globomedia y Antena 3 para crear el primer juego de realidad alternativa que desarrolla una serie en España, un novedoso juego de pistas que utiliza diferentes soportes, y que ya ha sido utilizado con gran éxito en producciones norteamericanas tan famosas como ‘Perdidos’ o ‘Héroes’. Este juego, que mezcla realidad y ficción a partes iguales, pretende ser una prolongación más de la serie para los miles de fans de El Internado, que podrán convertirse en algo más que simples espectadores.

Humberto está desesperado, su amigo Yago, antiguo alumno del internado La Laguna Negra, ha desaparecido sin dejar ni rastro. Por eso, ha grabado un impactante vídeo en el que pide la ayuda de los internautas:“He creado una web: allí podrás ayudarme a encontrarle”. Así comienza un increíble y sorprendente juego donde la realidad y la ficción no se distinguen, y donde tendrás que poner a prueba tu destreza visual y la agilidad mental para lograr el objetivo: encontrar a Yago.

¿Cómo se juega?

Para empezar a buscar a Humberto, debes estar registrado en Happing, la red social de Coca-cola, donde figurarán los perfiles de algunos de los protagonistas de esta aventura. Allí deberas estar atento a los vídeos y juegos que se plantean. Tampoco puedes quitarle ojo a los capítulos de la nueva temporada, donde encontrarás diferentes claves para avanzar en la resolución del enigma. Personajes como Vicky o Iván ofrecerán su colaboración a los internautas para que puedan obtener las pistas necesarias.

No hay premio final ni recompensa por encontrar a Yago, la única finalidad del juego es que los fans de El Internado se involucren como nunca antes lo habían hecho en esta aventura, que es una gran gimkana que pretende que la serie siga en la red.

Un nuevo concepto de marketing

Dondeestayago.com es una experiencia pionera en nuestro país, que apuesta por la interactividad y la unión entre la televisión y la red, algo que según Félix Muñoz, director de Marketing de Coca-Cola España, es satisfactorio para los jóvenes de hoy en día, que podrán saber más de sus ídolos de la pequeña pantalla gracias a Internet. Y es que, tal y como comentó Muñoz entre risas: "A mi si me hubiera gustado de adolescente hacerme amigo de Chanquete o Julia de "Verano azul" en Facebook".

Durante la presentación del juego, el director de Contenidos de Antena 3 Multimedia, Francisco Sierra, también hizo hincapié en este aspecto, señalando que “los fans del Internado van a disfrutan con este juego y a vivirlo como si estuvieran dentro de la misma serie”.

Saturday, June 20, 2009

Entrevista a Blast Theory www.blasttheory.co.uk
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Blast Theory es un colectivo londinense caracterizado por sus propuestas de live art, cercanas a ámbitos como el del happening o los juegos de rol, en las que exploran las posibilidades interactivas que ofrecen los nuevas tecnologías como los ordenadores, la telefonía movil o las redes wi-fi. Provenientes de la escena post-teatral, el colectivo es, actualmente, un grupo de seis personas liderado por Matt Adams, Ju Row Farr y Nick Tandavanit. Ganadores del Prix Ars Electronica en la categoría de Arte Interactivo en 2003, fueron uno de los protagonistas de Always On, la muestra dedicada a los proyectos de localización en SonarMàtica 2007, con la presentación de su último proyecto: Day Of The Figurines.

¿Qué es Blast Theory? ¿De dónde venís y cuáles son vuestros objetivos?

Ju, Nick y yo llevamos más de quince años trabajando juntos muy estrechamente y colaboramos también con otros colectivos, especialmente con el Mixed Reality Lab de la Universidad de Nottingham. Nos fascinan las intersecciones entre la cultura popular y las realidades sociopolíticas. En nuestras primeras actuaciones usábamos vídeo, interacciones con el público, entrevistas con gente de la calle y técnicas de documental. Por ejemplo, en Chemical Wedding, de 1992, tratábamos las similitudes entre los virus de ordenador y el VIH y cómo el pánico médico es un “meme” que se transmite con el tiempo.

Siempre nos hemos comprometido a llegar a un público concreto. El marketing, el branding y las entrevistas con el público han sido hilos recurrentes que se introducen en los temas de nuestras obras. ¿Con quién hablas? ¿Qué se puede decir? ¿Cuáles son las implicaciones políticas de esas preguntas? Últimamente, esto nos ha llevado a situar al público en un lugar mucho más central dentro de la obra.

Desde el año 2000 usamos a menudo las tecnologías móviles como plataforma para explorar estas ideas. Obras como Can You See Me Now? y Uncle Roy All Around You eran juegos de realidad mixta en los que combinábamos mundos virtuales online con jugadores en la calle. Las ciudades reales y las ciudades virtuales se solapaban y el público habitaba en ellas como jugadores, actores y participantes.

Además de estos proyectos complejos a gran escala en colaboración con otros, también hemos hecho trabajos para galerías. TRUCOLD es una instalación de video, expuesta en la bienal de Sydney, en la que filmamos de noche las ciudades de Karlsruhe y Londres, a veces con niebla, a una velocidad de obturación muy baja. Single Story Building ha sido presentada en la pantalla y también en la Tate Online a través del teléfono. El público navega por cientos de opciones para profundizar en espacios muy privados, empezando por la primera pregunta: ¿urbano o rural?

Sigue fascinándonos la multiplicidad de vías existentes para comunicarnos, sus limitaciones y sus promesas. Dentro de las ideologías inscritas dentro de, por ejemplo, el ordenador, ¿cómo podemos sacarle el mejor partido a estas tecnologías?

¿Cómo fue vuestra participación en el Sonar el año pasado?

Presentamos una versión de prueba de Day Of The Figurines los tres días.
Day Of The Figurines es un juego SMS ambientado en una ciudad ficticia
oscura, llena de basura y en constante decadencia. El juego se desarrolla a lo largo de 24 días. Cada día representa una hora de la vida de la ciudad mientras pasa de lo banal al cataclismo: el párroco local da el pregón en un festival de verano, unos metaleros escandinavos dan un concierto en el Locarno que resulta ser un desastre, mientras que un ejército de ocupación irrumpe en la calle principal. Cómo responden los jugadores ante estos hechos y ante los demás crea y mantiene una comunidad durante el transcurso de un día en la ciudad. Por el gasómetro, el Product Barn, el canal o el Instituto de Investigación de Ratas, hasta mil jugadores transitan por las calles, definiéndose a sí mismos a través de sus interacciones.

Day Of The Figurines continúa con la línea de investigación de Blast Theory sobre la naturaleza de la participación pública en el arte y en los espacios electrónicos (en este caso mediante SMS), empleando el comportamiento emergente y las dinámicas sociales como medio para estructurar un evento en directo. Invita a los jugadores a establecer sus propios códigos de comportamiento y moralidad dentro de un mundo paralelo.


¿Cuáles son vuestros proyectos actuales y qué estáis preparando?

Ahora mismo tenemos tres trabajos en desarrollo. Prof Tanda es un juego para teléfonos móviles que hemos hecho en colaboración con World Wildlife Fund y con integrantes del proyecto Participate. Prof Tanda se pone en contacto contigo por teléfono para hacerte preguntas una o dos veces al día. Le interesa quién eres y cómo vives, pero siempre de una forma bastante indirecta. Primero adivina de qué sexo eres preguntándote cuál es tu animal favorito, después intenta saber si estás en el trabajo y cómo has llegado hasta allí. A medida que pasan los días se crea una imagen de ti y empieza a hacer preguntas sobre tu impacto ambiental, pero siempre con un estilo distendido. No intenta cambiar tu comportamiento, sólo hacerte reflexionar, y nunca se le acaban los datos interesantes.

El juego utiliza las identificaciones que tiene cada repetidor de telefonía móvil para hacer sus suposiciones más inteligentes. Cuando tu móvil se mueve, se conecta al repetidor más próximo. Como el repetidor tiene una única célula de identificación, tu móvil registra tu posición. Sin embargo, los operadores de telefonía móvil no revelan qué célula de identificación está vinculada a una posición concreta (y únicamente vende estos datos por grandes sumas de dinero) así que Prof Tanda no sabe dónde estás en realidad, sino que observa tus patrones de movimiento y hace inferencias a partir de ellos. Utiliza la vigilancia subyacente de tu comportamiento gracias al teléfono móvil, la hace más visible y la utiliza para adaptar a ti la información medioambiental.

La segunda obra que estamos desarrollando es un juego para la PSP de Sony destinado a los conductores de Los Ángeles. Después de haber hecho varios proyectos destinados a peatones en la ciudad, pensamos que sería interesante observar un paisaje urbano en el que el peatón es casi inexistente. Como nos fascina tanto el impacto social de las tecnologías móviles de comunicación, sobre todo cómo cambian nuestras nociones sobre los extraños, la intimidad y la confianza, queríamos centrarnos en un medio fundamentalmente antisocial: el coche. ¿Podemos hacer algo interesante sobre los límites entre la privacidad total, la exhibición pública, la agencia individual y las restricciones de los continuos atascos?

Por último, también estamos trabajando en un proyecto para televisión en Nueva York llamado Danger Game. No podemos hablar mucho del proyecto, sólo que hemos grabado 15 minutos de material y que produciremos un episodio piloto en primavera.

Ver web

Monday, March 02, 2009

El economista Michael Goldhaber postula que en la era de la creación y transmisión digital de los canales y los contenidos que los llenan, el recurso escaso es nuestra atención. El contenido es multiplicable hasta el infinito, mientras que la atención es indivisible, y el tiempo del que disponemos es el auténtico recurso escaso. Esta escasez es la que crea una “nueva economía natural de la red”, que Goldhaber llama “La Economía de la Atención” (nota)[10] según la definición que dice que la economía es el arte de la optimización de los recursos escasos, y valiosos, y que en la sociedad de la información la atención no sólo es escasa, sino valiosa en términos que se pueden contabilizar.